Jumat, 29 Oktober 2010

Final Fantasy VII : Advent Children Complete



• Sutradara:
Tetsuya Nomura, Takeshi Nozue

• Pemain:
Takahiro Sakurai, Maaya Sakamoto, Ayumi Ito, Tsuduruhara Miyuu, Keiji Fujiwara,
Kyosuke Ikeda, Yumi Kakazu, Yƻji Kishi

• Naskah:
Kazushige Nojima

• Studio:
Square Enix

• Genre:
Action, Animation, Adventure, Fantasy, Sci-Fi, Asian

• Website:
http://na.square-enix.com/dvd/ff7ac/

Film ini merupakan versi revisi dari film Final Fantasy VII : Advent Children yang dirilis pada tahun 2005 yang dirilis ulang pada tahun 2009, dimana pada film Final Fantasy VII : Advent Children Complete ini ditambahkan beberapa adegan dan penungkatan secara grafis.
Film ini menceritakan kisah lanjutan dari seri game Final Fantasy VII di mana dalam ending versi gamenya diceritakan Cloud dkk berhasil mengalahkan Sephiroth dalam pertempuran final di North Crater. Dan White Materia Holy dengan dibantu kekuatan Lifestream dari Gaia (bumi) yg dikontrol oleh Aerith (yg telah tewas dibunuh Sephiroth dan jiwanya menyatu kembali dengan Lifestream) pada akhirnya berhasil menahan serangan Dark Materia Meteor yg disummon oleh Sephiroth.
2 th kemudian nampak sebuah helicopter Shin-Ra terbang di atas North Crater sedang menyelidiki sisa-sisa dr pertempuran terakhir Sephiroth. Terjadi sebuah insiden dimana anggota The Turks (special agents yg bekerja untuk Shin-Ra) yg sedang menyelidki diserang oleh sesuatu yang kemudian pada akhirnya diketahui bahwa yang menyerang mereka adalah Kadaj dkk. Cerita kemudian beralih ke Midgar City tepatnya di Slum Sektor 7 dimana Tifa mengelola 7th Heaven Bar dan Cloud menjalankan bisnis jasa delivery di tempat yg sama. Nampak Marlene sedang merawat Denzel yg menderita GeoStigma Syndrome. Terdengar dering telepon yg meminta Cloud untuk menemui Reno. Penasaran, Cloud yg telah menerima pesan tsb segera bergegas pergi menemuinya. Di tengah perjalanan ia sempat dihadang oleh Kadaj dkk. Di tempat pertemuan tak disangka ia berjumpa kembali dengan Rufus, Presiden Shin-Ra yg diduga telah tewas saat gedungnya hancur sewaktu diserang Weapon. Rufus berjanji untuk menebus kesalahan Shin-Ra pada penduduk dan meminta bantuan Cloud untuk melindunginya dari Kadaj dkk. Cloud yg masih curiga menolaknya.
Selanjutnya Kadaj dkk yg masih berusaha mencari ‘Mother’, potongan tubuh Jenova, sampai di Midgar City. Dalam pertarungan yg seru Loz berhasil mengalahkan Tifa, mencuri Materia dan mereka pun berhasil membujuk anak-anak untuk bergabung dengan mereka. Cloud yg baru datang pun segera pergi mengejar mereka ke Forgoten Capital. Di situ Cloud harus berhadapan lagi dengan Kadaj dkk yg dibantu kekuatan Materia curiannya. Saat terdesak, muncul Vincent yg menyelamatkanya. Kadaj dkk beserta anak-anak kini pergi ke Midgar City dan berusaha mendobrak monument di tengah kota yang ia percaya sebagai tempat penyimpanan Jenova. Tidak tanggung-tanggung dia pun menggunakan Summon Materia untuk mensummon Bahamut demi melaksanakan niatnya. Cloud beserta Tifa dan dibantu The Turks berusaha mati-matian melawannya. Secara tidak diduga semua kawan lama Cloud yg ikut serta mengalahkan Sephiroth di North Crater datang membantunya. Dan pada akhir dari film ini disuguhkan dengan kejadian yang sama seperti di North Crater dimana Cloud bertarung dengan Sephiroth diatas kota Midgar.
Dari sisi teknologi yang digunakan tidak diragukan bahwa film ini menggunakan teknologi CGI (Computer-Generated Imagery atau teknik pencitraan dengan komputer) yang sudah sangat maju dimana dapat terlihat dari halusnya gambar dan pergerakan karakter dalam film ini. Dari sisi lain fim ini memiliki keunggulan membuat para fan FF terkenang kembali akan masa kejayaan game FF VII terdahulu dimana sebagai fan serial FF saya bisa ”masuk” dan menikmati jalinan cerita yg disajikan. Sedangkan bagi yg awam film ini masih bisa dinikmati sebagai film fantasy action dengan gambar-gambarnya yg eye candy dan mengukur sudah sejauh mana teknologi CGI mutakhir saat ini. Pace yg ditampilkan lumayan cepat, tidak bertele-tele (namun agak sulit dicerna oleh yg awam) ditimpali beberapa adegan flashback yg super cepat. Banyak elemen yang dulu ditampilkan dalam gamenya yg ditampilkan di sini yg membuat fan FF terkenang. Materia yg berwarna-warni, Airship Highwind, Summon creature Bahamut, OmniSlash; Cloud’s Ultimate Limit Break, dan banyak lainnya. Dan sebagai penyegar banyak juga ditampilkan humor-humor yg diwakili oleh Reno & Rude anggota Turks serta Kadaj’s gang. Dan yang paling memorable adalah battle victory theme yg biasanya muncul setiap memenangkan pertarungan di game FF VII dimunculkan disini sebagai ringtone HP milik Loz setelah ia dikalahkan oleh Tifa. Dan dari sisi kekurangan film dapat terlihat dari efek musik yang kurang memberikan kesan meskipun soundtrack dalam film ini tetap dipegang Nobuo Uematsu yang telah terkenal karyanya dalam seri Final Fantasy dan beberapa karya Square Enix lainnya.

Downliad Film


Download Subtitle

Indonesia
English

Televisi Digital

Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Sejarah Perkembangan TV Digital

Perkembangan televisi digital baik dari sinyal penyiaran maupun dari perangkatnya adalah sebagai berikut

1876 - George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai Sinar Katoda.

1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi cikal bakal televisi layar tabung.

1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

1923 - Vladimir Kozma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia. Setahun kemudian, dia mendapat kewarganegaraan Amerika Serikat dan menyelesaikan studi doktornya di Universitas Pittsburgh. Vladimir lahir di Rusia, 30 Juli 1889. Dia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. Dia bekerja di perusahaan elektronik RCA dan selama 1930 hingga 1940-an, perusahaan itu memanjakannya dengan menguras dana US$ 150 juta untuk produksi teknologi televisi. Keterbukaan Zworykin pada kritik, membuatnya menemukan penemuan baru lagi. Sebuah kamera tabung. Ini melengkapi teknologi televisi tabung penemuannya. Penemuan itu dinamakannya iconoscope, berasal dari bahasa Yunani, icon yang berarti citra dan scope yang berarti mengamati. Ia meninggal karena usia tua pada 29 Juli 1982. Dialah yang kemudian sebagai Sang Penemu Televisi. (1889-1982).

1939 - tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman. Dengan demikian, dunia mulai berkenalan dengan alat komunikasi secara visual. Stasiun televisi itu kemudian diberi nama Nipko, sebagai penghargaan terhadap Powel Nipkov, ilmuwan terkenal Jerman dan salah seorang penemu peralatan televisi.

1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1956 - Robert Adler kelahiran Amerika Serikat bersama rekannya Eugene Polley, menemukan remote control televisi. Walaupun bukan televisinya, tetapi penemuannya menjadi sangat penting bagi teknologi televisi. Dia meninggal dalam usia 93 tahun. Penerima penghargaan Emmy tahun 1997 karena penemuannya itu mendapatkan lebih dari 180 paten Amerika selama karir 58 tahunnya. Menurut istrinya, pengendali jarak jauh televisi itu bukanlah penemuan favoritnya dan dia jarang menonton televisi.

1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan layar televisi dikemukakan oleh Dr. Glenn Brown.

1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

2000-an, masing-masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2008 dan seterusnya, menyusul perkembangan televisi digital di negara-negara Amerika dan Eropa, Indonesia juga akan menerapkan sistem penyiaran Televisi digital (Digital Television/DTV) adalah jenis TV yang menggunakan Modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.

Perbedaan Televisi Digital dan Analog

Perbedaan televisi digital dan analog lebih jelas terlihat dari perbedaan sinyal penyiarannya dimana pada penyiaran televisi digital sinyal yang diterima diubah menjadi bit data yang nantinya akan diproses dan pada akhirnya akan menampilkan gambar dan suara, sedangkan pada televisi analog sinyalnya akan langsung diterima dan diproses menjadi keluaran berupa gambar dan suara. Pada televisi analog terdapat 3 jenis sistem yang digunakan berdasarkan variasi frekuensi sinyal yakni NTSC , SECAM dan PAL, sedangkan dalam televisi digital tidak lagi digunakan sistem seperti itu karena sinyal yang diproses telah terlebih dahulu diubah menjadi bit data

Wikipedia

Wikipedia adalah salah satu situs web yang berupa ensiklopedia dimana disana terdapat berbagai informasi yang didapat dari seluruh penjuru dunia dan disajikan dalam berbagai bahasa yang berbeda. Informasi dalam situs cukup dapat dipercaya dikarenakan situs ini bukan hanya situs yang bersifat informasi secara satu arah melainkan informasi yang tersaji dalam situs ini merupakan kumpulan informasi yang disumbangkan oleh para pengguna wikipedia. Dan selain itu informasi yang telah ada dalam wikipedia dapat diperbaiki maupun dikembangkan oleh pengguna wikipedia yang lainnya. Selain wikipedia, terdapat berbagai situs ensiklopedia lainnya, seperti Encyclopedia Britanica yang beralamat situs di http://www.britanica.com.

Rabu, 06 Oktober 2010

Video games: platforms, programmes and players

'Video game' yang semakin menjadi bagian dan perangkat dari kehidupan sehari-hari yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.


Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Three-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.
Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta.
Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh and paper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke arus utama dan kartun anak-anak bahkan terinspirasi (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)).
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol tampaknya untuk menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan Halflife (1998).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. Fenomena FPS juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy.
Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) . Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio CDquality.
Generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.

Studying Video Game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game
Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan perlakuan tidak senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di game yang sangat populer Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
Beberapa kritikus misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besarperdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dannilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan. Itu tidak berarti bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14).
Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka.
Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik danterkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
• Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
• Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dansituasi) memicu dalam permainan.
• Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
• Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwatidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).


Kelompok 4 :

- M.Gilang.R.Sakti (53409148)
- Ricky Santosa (52409944)
- Ryan Ridho Akbar (53409766)

Sabtu, 25 September 2010

Digital theory: theorizing New Media

Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Seperti buku ini diharapkan mengungkapkan, lapangan adalah satu kompleks dan beragam dan itu akan naif menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis pernah bisa dibuat
dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti Daud Bell menunjukkan dalam bab berikut, kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian Net dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut dan paste 'berbeda metode dan pendekatan teoritis bersama-sama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru mengenai isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan usia kita saat media.
Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung dianalisis dan menjelaskan historis. Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti sebuah pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) media analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.

Modernism Dan ‘old media’

Dimulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan untuk cara yang masyarakat manusia menanggapi perubahan yang
terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek
modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, karena abad kedua puluh berkembang, sehingga efek brutal ilmu dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya baik di Pertama dan Perang Dunia Kedua) menjadi semakin jelas.
Secara khusus, modernis yang datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; memproduksi alam semesta yang dasarnya dingin dan tanpa jiwa. Adalah untuk alasan ini bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai sangat paradoksal, menawarkan baik perayaan usia teknologi dan kecaman buas itu. Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi kita tentang masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini.
Ada banyak contoh yang mencerminkan penghinaan modernisme untuk media, tetapi mungkin salah satu kelompok intelektual paling terkenal untuk mengambil sikap ideologis ini adalah "Sekolah Frankfurt. Diasingkan dari Jerman ke Amerika selama Perang Dunia Kedua, kelompok Marxis Eropa dikejutkan bagaimana budaya massa Amerika berbagi banyak kesamaan dengan produk-produk dari produksi massal.
Roland Barthes ([1957] 1973) sangat berpengaruh Mitologi buku terkenal
strukturalisme dan semiotika digunakan untuk menganalisis semua bentuk budaya massa termasuk pertandingan gulat, mobil Citroen, wajah Greta Garbo dan sabun-bubuk. Namun, sebagai Marxis, sifat konklusif dari pembacaan tekstual diberikan oleh orang-orang seperti Barthes meninggalkan sedikit keraguan bahwa strukturalisme masih melihat budaya massa sebagai terutama menyebarkan kekuatan ideologi yang dominan dan semua-persuasif.
Jadi sementara metode quasi-ilmiah strukturalisme membantu untuk lebih sah kajian budaya massa dan media setelah perang, kesimpulan masih cenderung menunjukkan bahwa penonton tidak berdaya untuk menolak arti tersembunyi .
Dengan cara ini, maka, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa komponen utama dengan dimana media dan khalayak perusahaan telah disusun dan dianalisa selama semester pertama abad kedua puluh. Secara khusus, konteks modernisme memberi kita
teoritis wawasan cara di mana media dipahami dan impuls ideologi yang pasti dipengaruhi teori-teori kritis. Jenis pendekatan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penonton diperlukan harus dilindungi dari pengaruh standar dan memalukan. Karena itu berbeda sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan 'teori digital dan peran Media Baru pada abad ke dua puluh satu.


Postmodernism Dan New Media

Sedangkan yang dimaksud dengan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme. umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri.
Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian jasa berbasis. masyarakat ini ditandai oleh munculnya baru informasi teknologi, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat.
Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang.
Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara yang
teori kritis sekarang memahami dan menanggung peran media yang saat ini bermain di masyarakat.
Bagi beberapa kritikus, lalu, seperti kerangka teori memberi kita sebuah arena kritis baru melalui mana kita bisa mulai untuk memahami dan memperhitungkan berbagai aspek New Media. Sebagai contoh, ketidakpercayaan postructuralist dan postmodernis yang stabil dan gagasan tetap dari 'nyata' cenderung untuk mencerminkan lanskap dari New Media di mana seperti definisi tradisional semakin menjadi problematized oleh teknologi baru. Dengan kedatangan kecerdasan buatan, cyberculture, komunitas virtual dan virtual reality, pengertian kita tentang apa yang 'nyata' dan apa yang 'nyata' jelas mengalami transformasi dramatis. Sebagai contoh, perusahaan yang ada nyata sekarang menempatkan iklan di dunia virtual seperti Second Life, sebuah lingkungan buatan yang berdampak nyata ada penjualan.
New Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.

Kesimpulan

Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari media usia kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan adalah penting jika kita ingin
menghasilkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk memberikan konsep melalui sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat.
Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa apa yang jelas sekarang adalah bahwa sejak konsepsi, media telah dianalisa dan diperiksa melalui kebanyakan seluruh sekolah beragam, teori dan metodologi. Saya berharap bahwa dengan hanya mengatur beberapa
ini dalam 'modernis' dan 'postmodern' mereka konteks, ia telah membantu untuk mengklarifikasi banyak perdebatan besar yang terjadi di dalam dan sekitar lapangan secara keseluruhan. Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak merujuk secara eksplisit modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan memberikan pemahaman yang lebih besar ke beberapa dasar ide-ide teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum disiplin dalam dirinya sendiri, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.

Apa Itu New Media ?

New media adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan menuliskan kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. New media mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari "media baru" isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.

Dengan demikian, siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara "analog" kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi media baru.

Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai "media baru" yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. media baru tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.

Selasa, 08 Juni 2010

Manusia dan Politik

Arti politik bisa sedemikian beragam, tergantung pada arah yang ingin dijelaskan. Dalam arti umum, politik bisa diartikan sebagai siasah, strategi, atau seni bagaimana melaksanakan atau mencapai sesuatu yang diinginkan. Dengan demikian, berpolitik artinya melakukan serangkaian akivitas mulai dari merencanakan, melaksanakan, dan memonitor serta mengontrol aktivitas tersebut dalam kaitannya dengan tujuan yang hendak dicapai. Sedang dalam arti khusus, politik adalah terkait dengan kekuasaan. Berpolitik berarti melakukan serangkaian perencanaan dan aktivitas guna memperoleh kekuasaan yang diinginkan. Wujud dari serangkaian perencanaan itu misalnya menyusun strategi-strategi yang digunakan sebagai pedoman dan arahan guna mencapai kekuasaan atau jabatan yang diinginkan.
Kalau jabatan yang diinginkan itu ialah menjadi kepala desa maka proses untuk menjadi kepala desa itu tidaklah ditunggu tetapi harus direbut. Dengan kata lain, diusahakan secara aktif, seperti mendaftarkan diri sebagai calon, berkampanye, dan seterusnya. Dengan demikian, manusia sebetulnya tidak bisa dilepaskan dari urusan politik. Tetapi bagaimana menjelaskan semua itu? Pada tulisan ini, politik dan berpolitik akan ditelusuri dari bagaimana masyarakat manusia memenuhi kebutuhan-kebutuhan dasarnya. Lewat penelusuran demikian berikutnya akan ditunjukkan pandangan dan pilihan tindakan yang dilakukan.


Kebutuhan dasar Manusia
Untuk dapat hidup, manusia harus dapat memenuhi kebutuhan dasarnya. Yang termasuk kebutuhan dasar itu ialah (1) kebutuhan biologis, (2) kebutuhan social, dan (3) kebutuhan adab yakni kebutuhan terhadap nilai-nilai yang luhur yang bisa mendasari pemenuhan kebutuhan biologis dan sosialnya.

Kebutuhan Biologis
Kebutuhan biologis merupakan kebutuhan primer. Kebutuhan biologis ini menyangkut akan kebutuhan untuk dapat terbebas dari kelaparan, kehausan, dan kesengsaraan jasmani. Oleh karena itu, manusia perlu makan, minum, istirahat, dsb. Bagaimana manusia dapat memenuhi kebutuhan seperti ini, dapat dilakukan dengan berbagai cara. Anak-anak memperoleh makanan dan minuman tidak dari bekerja sendiri tetapi dari hasil kerja orangtuanya. Orangtua tidak berkeberatan untuk memberi makanan anak-anaknya, disamping karena naluri juga karena aturan main atau kewajiban moralnya memang demikian. Bagaimana orangtua memperoleh bahan makanan? Bisa dilakukan dengan cara-cara yang terhormat atau tidak terhormat.
Cara-cara yang terhormat misalnya dengan bekerja secara halal dan terhormat pula. Kerja yang halal tetapi tidak terhormat misalnya mengemis atau meminta-minta. Kerja yang terhormat menurut kriteria sosial tetapi tidak halal misalnya dengan melakukan korupsi.
Untuk memenuhi kebutuhan makan bagi petani misalnya, dia harus mengolah sawah, menanam, memanen, dsb. Proses itu semua, memerlukan bantuan orang lain. Begitu pula kalau dia harus membeli pakaian dan barang-barang lain. Sang petani tadi perlu menjual sebagian hasil padinya untuk kemudian ditukarkan atau dibelikan dengan barang. Tukar menukar baru akan terjadi kalau antar mereka ada kesepakatan. Kesepakatan itu berupa sejumlah aturan-aturan yang disepakati bersama. Kalau hubungan atau interaksi sosial antar orang tidak dilandasi oleh aturan-aturan, maka yang muncul adalah kekacauan. Mungkin di antara mereka akan saling menerkam seperti serigala. Siapa yang kuat dia yang menang. Dalam bahasa politik perilaku demikian dikenal dengan ungkapan Homo homini lupus. Artinya, manusia adalah serigala bagi yang lain.

Kebutuhan Sosial
Untuk dapat terpenuhi kebutuhan dasar seperti pakan, sandang, dan papan, masyarakat manusia memerlukan interaksi dalam arti kerjasama dengan manusia lain. Kerjasama baru bisa terwujud kalau ada aturan-aturan yang disepakati oleh mereka sendiri. Aturan-aturan seperti pembagian hasil di antara mereka yang melakukan kerjasama, dasarnya bisa beragam. Bisa karena besar-kecilnya tanggungjawab, bisa karena sedikit banyaknya modal yang disetorkan. Bisa karena tingkat kepandaian yang dimiliki.
Dari adanya sejumlah orang yang mengikatkan diri dalam bentuk kerjasama inilah kemudian melahirkan struktur atau organisasi yang menangani. Ada pemodal dan ada karyawan. Ada pemimpin dan ada anggota. Begitu seterusnya.
Terbentuknya sejumlah orang yang mengikatkan diri dalam bentuk kerjasama, maka jika pengikatan diri itu bergerak di bidang ekonomi, akan lahir perkumpulan usaha, seperti CV, PT, dan asosiasi ekonomi lainnya. Kalau pengikatan diri itu karena adanya kesamaan mengenai ideologi atau ajaran keagamaan, maka muncul jamaah atau jamiyah keagamaan, seperti perkumpulan tarekat, jamaah yasinan, bahkan ormas sosial keagamaan seperti NU. Dengan demikian, orang-orang yang merasa atau mengaku sebagai warga/ anggota NU, maka di dalam diri mereka masing-masing merasa ada kesamaan pilihan ideologi seperti aswaja (ahlus sunnah wal jamaah). Agar masing-masing orang mantab terhadap pilihan ideologi seperti itu, maka di dalam internal ormas keagamaan itu disosialisasikan “kebenaran ajaran aswaja” tersebut. Dari sini lalu lahir berbagai lembaga yang bisa menupang pilar-pilar aswaja yang kukuh, seperti lembaga pendidikan pesantren, Maarif, kegiatan pengajian, dsb.

Dari karena terjadinya sosialisasi secara berkelanjutan, maka tumbuh ikatan-ikatan emosional di antara mereka, yaitu timbulnya perasaan sesama warga NU atau orang nahdliyyin. Di luar itu, ada kelompok-kelompok lain yang melakukan aktivitas keagamaan tetapi versinya berbeda, seperti kelompok Syiah dan Muhammadiyah. Adanya kenyataan demikian, maka masing-masing dari kelompok itu menyebut warganya sebagai kami (nahnu, minna) yang dibedakan dengan mereka (minhum, ha ula). Adanya kesadaran atas perbedaan itu, bisa melahirkan dua kemungkinan. Kedua kemungkinan itu tidak berjalan secara linier dalam arti hitam putih secara menetap tetapi bisa saling tumpang tindih.
Misalnya ketika di antara ketiga golongan itu berbicara soal “kebenaran ajaran agama Islam”, bisa jadi antara orang NU, orang Muhamadiyah, dan orang Syiah, bisa mengklaim sendiri-sendiri sebagai yang paling benar ajaran agama yang dijalankannya. Adanya klaim-klaim kebenaran seperti itu, bisa jadi memunculkan ketegangan-ketegangan bahkan konflik. Jadi konflik bisa lahir karena saling klaim dan disertai dengan semangat fanatisme sempit.
Tetapi ketika ada musuh atau lawan yang dianggap lebih besar dari sekedar perbedaan faham keislaman, seperti perebutan jabatan gubernur di mana calon-calonnya terdiri dari orang Islam dan non-Islam, maka ketiga kelompok keislaman tadi – untuk sementara bersatu guna mendukung calon yang beragama Islam (tanpa menghiraukan perbedaan ajaran) guna memenangkan perebutan dari calon gubernur yang kebetulan tidak beragama Islam. Kondisi psikologis untuk berpihak demikian, bisa merupakan ciri dari manusia itu sendiri. Ini artinya, manusia tidak bisa dengan serta merta melepaskan ikatan-ikatan primordialismenya.
Sebaliknya kalau calon-calon gubernur yang berkompetisi itu justru berasal dari faham keislaman yang berbeda, misalnya dari NU, dari Muhammadiyah, dan dari Syiah. Jika itu yang terjadi, maka bisa diramalkan hubungan antar ketiga kelompok itu akan semakin renggang dan mengeras. Fanatisme golongan atas dasar faham keagamaan akan ditarik masuk ke wilayah-wilayah kekuasaan atau politik. Tentu hal demikian akan terjadi kalau umumnya pengikut ajaran keagamaan yang berada dalam organisasi sosial keagamaan, memandang jabatan gubernur atau yang lebih atas, terkait atau berdampak pada kebijakan-kebijakan yang bisa merugikan jamiyahnya. Lain persoalannya kalau umumnya warga sudah berfikir sekuleristik.
Fenomena seperti itu melahirkan kesadaran pada umumnya orang akan artinya kekuatan politik. Dari sini pulalah lahir seperti partai-partai politik, baik itu yang bernama PKB, PAN, PPP, dst.
Apa lalu arti politik dan makna berpolitik di sini? Pertama, politik adalah suatu ranah yang berbicara dan berkonsentrasi kepada pengaturan kebijakan dan implementasinya sekaligus siapa yang dianggap paling berhak mengatur dan menjadi pemimpinnya. Dalam hal seperti ini, ada kecurigaan secara kolektif yaitu bahwa manusia tidak bisa berbuat adil tetapi cenderung pilih-kasih. Seorang Gubernur atau presiden yang berasal dari NU, dibayangkan bahkan diyakini akan lebih mengutamakan warga NU untuk memperoleh kesempatan lebih dahulu daripada yang bukan orang NU. Begitu mungkin pikiran orang Muhammadiyah dan orang-orang Syiah maupun orang-orang yang tidak bersimpati. Demikian pula kalau yang menjadi gubernur atau presiden adalah orang Muhammadiyah.

Berpolitik
Bermunculannya partai-partai politik, dalam satu segi bermakna kepada tumbuhnya kesadaan secara luas akan arti pentingnya pemerintahan yang bersih, kebijakan yang berpihak kepada rakyat kecil, dan perlunya mengontrol pemerintahan. Tetapi pada segi yang lain, lahirnya partai-partai politik itu bisa juga karena keinginan-keinginan dan semangat untuk merebut kekuasaan. Penguasa harus muncul dari kelompoknya. Inilah yang harus diwaspadai.
Yang ideal semestinya esensi dan pemposisian partai politik adalah pengelompokan sosial yang arah tujuan didirikannya itu untuk mencapai “mabadi khoiru ummah” (membangun masyarakat yang baik). Caranya ialah dengan ikut menentukan dan sekaligus mengontrol arah kebijakan pemerintah beserta implementasinya. Masalahnya, kebijakan yang baik hanya mungkin lahir dari penentu-penentu kebijakan (penguasa: eksekutif dan legislatif) yang baik (moral, pengetahuan, dan komitmennya). Kebijakan yang baik, dalam praktik atau implementasinya belum tentu baik. Karena itu berpolitik artinya juga mengontrol hal-hal seperti itu. Apalagi kalau orang-orang (pejabat, penguasa) yang membuat kebijakan (aturan, perda-perda dsb) adalah orang-orang yang brengsek (tidak jujur, korup, dan bermental rakus). Orang-orang seperti itu cenderung menelorkan peraturan yang tidak berpihak kepada rakyat, dan diimplementasikan secara tidak baik (seperti penyalahgunaan peraturan untuk kepentingan diri). Jika demikian itu yang terjadi, maka rakyat akan tetap menderita. Rakyat akan menjadi objek makanan bagi para preman yang berbaju penguasa.
Spirit yang menginspirasi sejumlah tokoh NU mendirikan partai politik seperti PKB misalnya, pada awal mulanya adalah karena idealisasi atau gagasan seperti itu Begitu pula mungkin lahirnya partai PPP, PAN, PBB, dsb. Tetapi inilah manusia. Ketika mereka belum mendapat apa-apa, sepertinya mereka adalah orang-orang yang mampu menjalankan amanat penderitaan rakyat. Namun setelah di depan matanya terlihat ada segepok uang, ternyata banyak di antara mereka yang tidak siap mental. Banyak di antara mereka yang tidak punya potongan menjadi orang jujur, orang yang amanah, dan orang-orang yang bermental pemimpin.
Gejala penyalahgunaan jabatan yaitu memanfaatkan jabatan untuk memperkaya diri dengan cara mendistorsi peraturan dan membuat peraturan yang tidak adil, pada awal mulanya adalah kesalahan menalar tentang arti kehormatan. Dalam konstruksi sosial dibedakan antara penguasa (elite) dan rakyat (wong cilik). Penguasa atau elite itu dalam kebudayaan Jawa dikategorikan sebagai “wis dadi wong”. Ukuran dadi wong itu seringkali diidentifikasi sebagai bahkan harus kaya sehingga bisa hidup dengan kemewahan (hedonistik). Sementara kebudayan global yang dilahirkan oleh masyarakat negara maju seperti Eropa, telah memproklamirkan keunggulan ilmu dan hasil-hasil teknologi canggih. Berkat dari atau sebagai upaya untuk menjual produksi teknologi canggih itulah, mereka mendisain suatu gaya hidup mewah sebagaimana iklan-iklan yang ditawarkan. Seperti tutup ketemu tumbunya. Masyarakat maju menjual hasil produksi teknologi yang dikategorikan mewah para elite negara berkembang gila untuk menjunjung martabat dirinya dengan cara mengkonsumsi barang-barang mewah. Ketika peluang untuk memperoleh itu di depan mata, maka berbagai cara ditempuh untuk di-halal-kan.
Lantas karena mereka terjebak oleh paradigma itu, maka mereka berpikir, “Jika diam artinya emas (ingat dulu ada istilah 4 D: datang, duduk, diam, dan duit), maka kalau kemudian berkongkalikong bisa menjadi emas berlimpah. Mulai dari uang rapat, uang jajan, dan uang LPJ, semuanya dapat. Naudlubillah. Banyak di antara mereka yang tidak merasa malu kepada rakyat yang diwakilinya, dan sepertinya tidak berasa berdosa terhadap Tuhannya. Atau jangan-jangan, mereka berkeyakinan “semua dosa asal akhirnya meminta ampun kepada Allah toh bisa diampuni selain musrik”. Apalagi kalau memintanya ampun itu di Mekah. Lantas naik haji dan umroh dipakai sebagai pepaesnya. Masyaallah.
Apa yang bisa diharapkan dari orang-orang yang mentalitasnya seperti itu? Tidak ada, kecuali menyebalkan belaka.
Karena kita terlalu sebal dengan perilaku politik para politisi yang seperti itu, maka kita dengan mudah mengatakan “politik itu kotor”. Dan anehnya, para politisi itu juga beradagium (berdalil) seperti itu. Naudlubillah.
Nabi Muhammad, di samping sebagai rasulullah, beliau juga seorang politikus ulung. Berpolitik bagi nabi bermakna mengubah masyarakat jahiliyah menjadi masyarakat yang beriman kepada Allah. Kekuasaan untuk mabadi khoiru ummah.

Penutup
Jadi berpolitik dalam arti yang benar adalah positif. Karena berpolitik pada dasarnya ialah mengatur dan menata kehidupan dalam skala state (negara), governance (pemerintahan), dan social (masyarakat) guna memperbaiki kehidupan bersama. Sayang, terlalu sedikit orang-orang yang istiqomah terhadap godaan duniawi. Semoga kita dipilih oleh Allah sebagai golongan orang-orang yang istiqomah. Yakni orang-orang yang dimudahkan oleh Allah untuk dapat memenuhi kebutuhan biologis, dan kebutuhan sosial dengan tetap mendasarkan dan berdasarkan kepada adab.

Jumat, 21 Mei 2010

Manusia dan Cinta Kasih

Manusia Dan Cinta Kasih


A. Pengertian Cinta Kasih

Cinta merupakan rasa sangat suka (kepada) atau (rasa) sayang (kepada) ataupun (rasa) sangat kasih atau sangat tertarik hatinya. Sedangkan kasih artinya perasaan sayang atau cinta kepada atau menaruh belas kasihan. Cinta lebih mengandung pengertian mendalamnya rasa, sedangkan kasih lebih keluarnya. Cinta memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, sebab cinta merupakan landasan dalam kehidupan perkawinan, pembentukan keluarga dan pemeliharaan anak, hubungan erat dimasyarakat, dan hubungan manusia yang akrab serta hubungan dengan Tuhan.
Cinta itu terutama memberi , bukan menerima karena memberi adalah ungkapan tertinggi dari kemampuan. Dr.Sarlito W Sarwono menyebutkan bahwa cinta memiliki tiga unsur yaitu keterkaitan, keintiman, dan kemesraan dimana membentuk segitiga cinta dengan ketiga unsur itu sebagai sisinya. Cinta memiliki tiga tingkatan dimana tingkat tertinggi adalah cinta kepada Allah,Rosulullah, dan bejihad di jalan Allah. Cinta tingkat menengah adalah cinta kepada orangtua, anak,saudara, istri atau suami, dan kerabat. Dan cinta tingkat terendah adalah cinta kepada berhala, cinta berdasarkan hawa nafsu dan cinta yang mengutamakan kecintaan kepada anak, orang tua, istri, harta dan tempat tinggal.

B. Cinta Menurut Ajaran Agama

Cinta Diri

Cinta diri erat kaitanya dengan mendorong menjaga diri. Cinta ini cenderung mengungkapkan cinta alamiah manusia terhadap dirinya sendiri dimana manusia senang dengan yang mendatangkan kebaikan terhadap dirinya sendiri dan membenci yang menghalanginya.

Cinta Kepada Sesama Manusia

Agar manusia dapat hidup dengan penuh keserasian dan keharmonisan dengan manusia lainnya tidak boleh tidak ia harus membatasi cintanya pada diri sendiri dan egoismenya. Ia hendaknya menyeimbangkan cintanya itu dengan cinta dan kasih sayang pada orang lain. Al-Qur’an juga menyerukan kepada orang-orang beriman agar saling mencintai seperti cinta mereka kepada diri mereka sendiri.

Cinta Seksual

Cinta erat kaitannya dengan dorongan seksual. Sebab dialah yang berkerja dalam melestarikan kasih sayang dan kerjasama antara suami dan istri. Dorongan seksual melakukan suatu fungsi penting, yaitu melahirkan keturunan demi kelangsungan jenis. Lewat dorongan seksualah terbentuk suatu keluarga. Dari keluarga terbentuk masyarakat dan bangsa.

Cinta Kebapakan

Mengingat bahwa antara ayah dengan anak-anaknya tidak terjalin oleh ikatan-ikatan fisiologis seperti yang menghubungkan ibu dengan anak-anaknya, maka para ahli ilmu jiwa berpendapat bahwa dorongan kebapakan adalah dorongan psikis. Dorongan isi terlihat dalam cinta bapak kepada anak-anaknya, karena mereka sumber kesenangan dan kegembiraan baginya, sumber kekuatan dan kebanggaan, dan merupakan faktor penting bagi kelangsungan peran bapak dan kehidupan dan tetap terkenangnya dia setelah meninggal dunia.

Cinta Kepada Allah

Puncak cinta manusia, yang paling bening, jernih dan spiritual ialah cintanya kepada Allah dan kerinduan kepada-Nya. Tidak hanya dalam shalat, pujian dan doanya saja, tetapi dalam semua tindakan dan tingkah lakunya.

Cinta Kepada Rasul

Cinta kepada rasul menduduki peringkat dua setelah cinta kepada Allah. Ini karena Rasul merupakan ideal sempurna bagi manusia baik dalam tingkah laku, moral, maupun berbagai sifat luhur lainnya.

C. Kasih Sayang
Kasih sayang adalah perasaan sayang, perasaan cinta,atau perasaan suka kepada seseorang. Dalam kasih sayang sadar atau tidak sadar masing-masing pihak di tuntut tanggung jawab, pengorbanan, kejujuran, saling percaya, saling pengertian, saling terbuka sehingga keduanya merupakan kesatuan yang bulat dan utuh. Kasih sayang adalah dasar komunikasi dalam suatu keluarga. Dari cara pemberiannya kasih sayang dalam keluarga dapat dibedakan :

1. Orang tua bersifat aktif, anak bersifat pasif
2. Orang tua bersifat pasif, anak bersifat aktif
3. Orang tua bersifat pasif, anak bersifat pasif
4. Orang tua bersifat aktif, anak bersifat aktif

D. Kemesraan

Kemesraan berasal dari kata dasar mesra, yang artinya perasaan simpati yang akrab. Kemesraan adalah hubungan yang akrab baik pria wanita yang sedang di mabuk asmara maupun yang sudah berumah tangga. Kemesraan pada dasarnya merupakan perwujudankasih sayang yang mendalam. Kemesraan adalah perwujudan dari cinta dimana kemesraan dapat menimbulkan daya keatifitas manusia. Dengan kemesraan orang dapat menciptakan berbagai bentuk seni sesuai dengan kemampuan dan bakatnya.

E. Pemujaan

Pemujaan dalah salah satu manifestasi cinta manusia kepada Tuhannya yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi ritual. Kecintaan manusia kepada Tuhan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Hal ini ialah karena pemujaan kepada Tuhan adalah inti, nilai dan makna kehidupan yang sebenarnya. Pemujaan kepada Tuhan adalah bagian hidup manusia. Karena Tuhan pencipta semesta termasuk manusia itu sendiri dan peciptaan semesta itu untuk manusia.

F. Belas Kasihan

Cinta kepada sesama atau dengan istilah lain belas kasihan bukan karena cakapnya, kayanya, cantiknya, pandainya, melainkan karena penderitaannya. Jadi kata kasihan atau rahmah berarti bersimpati kepada nasib atau keadaan yang diderita orang lain. Rasa belas kasihan tidak terkandung unsur pamrih. Tetapi bila kita menaruh rasa simpati kepada orang yang tidak dalam kesulitan, maka hal itu disebut memanjakan.
Perbuatan atau sifat menaruh belas kasihan adalah sifat orang yang berakhlak. Manusia memiliki potensi untuk berbelas kasihan. Masalahnya sanggupkah ia menggugah potensi belas kasihannya itu. Bila orang itu tergugah hatinya maka berati ia orang berbudi dan terpujilah oleh Allah SWT.

G. Cinta Erotis

Cinta kasih erotis yaitu kehausan akan penyatuan yang sempurna akan penyatuan dengan seseorang lainnya. Cinta kasih tersebut bersifal eksklusif bukan universal dan juga barangkali merupakan bentuk cinta kasih yang paling tidak dapat dipercaya. Cinta kasih erotis apabila ia benar-benar cinta kasih, mempunyai satu pendirian yati bahwa seseorang sungguh-sungguh mencintai dan mengasihi dengan jiwanya yang sedalam-dalamnya dan menerima pribadi orang lain yang sedalam-dalamnya. Mencintai dan mengasihi seseorang bukan hanya merupakan perasaan yang kuat, melainkan merupakan suatu putusan, suatu perjanjian.






Komentar :

Cinta adalah ungkapan tertinggi dari rasa suka atau tertarik, baik itu pada manusia lain, benda maupun hal lainnya. Cinta menimbulkan suatu perasaan yang indah dan bahagia yang terkadang sulit untuk diucapkan maupun diungkapkan. Cinta berdasarkan pada memberi bukan menerima, itu dapat dirasakan oleh seseorang yang mencintai seseorang maka ia akan berusaha memberi sebisanya agar orang yang dicintainya bahagia. Kasih merupakan bentuk pernyataan dan ungkapan dari cinta itu sendiri secara nyata. Cinta dan kasih sayang harus dilandasi dengan rasa tulus ikhlas, menerima segala kelebihan dan kekurangan pasangan, rasa tanggung jawab, kesetiaan, saling percaya dan saling menghargai. Bila semua ini menjadi landasan dalam suatu cinta maka akan terjalin komunikasi yang baik yang akan membuat cinta dan kasih semakin erat. Satu lagi yang dibutuhkan sebagai landasan dalam cinta yakni kejujuran, cinta yang tidak dilandasi dengan kejujuran tidak akan menjadi cinta yang sebenarnya. Cinta juga memiliki beberapa unsur yang tidak dapat dilepaskan dari arti cinta yakni kemesraan dan keintiman dimana unsur-unsur tersebutlah yang akan menguatkan arti cinta.
Cinta menurut agama terbagi menjadi beberapa jenis, seperti cinta kepada diri sendiri yang merupakan perasaan dimana kita menjaga dan merawat diri kita sendiri, cinta kepada sesama manusia yang merupakan perwujudan dari rasa belas kasihan kepada sesama manusia, cinta seksual yang merupakan cinta dengan berdasarkan dorongan seksual , cinta kebapakan yang merupakan dorongan secara psikis dari seorang ayah kepada anak-anaknya, cinta kepada rasul yang merupakan rasa cinta dan kerinduan kepada orang yang menjadi utusan Allah yang menjadim pedoman dan teladan dalam hidup, serta yang merupakan bentuk tertinggi dari seluruh cinta yang ada adalah cinta kepada Allah yang merupakan pencipta semesta alam dan manusia itu sendiri.
Cinta kepada Allah sebagai bentuk tertinggi dari cinta manusia dapat dimanifestasikan menjadi suatu pemujaan dimana kita merindukan akan kehadiran-Nya dalam kehidupan kita.
Suatu perasaan tertarik kepada orang lain kepada orang lain berdasarkan penderitaannya baik itu secara fisik ataupun secara fisik, itulah bentuk belas kasihan. Belas kasihan mempunyai peranan yang cukup vital dalam kehidupan sosial antara manusia dan manusia lain dimana rasa ini menjadi landasan untuk mempererat hubungan sosial tersebut. Dengan adanya rasa belas kasihan kepada orang lain, maka kita telah menunjukkan kepedulian kita terhadap keberadaan orang lain disekitar kita.
Cinta dengan rasa ingin saling memiliki dan merindukan penyatuan yang sempurna dengan pasangannya tanpa syarat apapun dapat dikatakan sebagai suatu cinta yang erotis yang bila tanpa dilandasi dengan rasa tanggung jawab akan menjadi suatu perasaan bukan cinta, namun lebih ke perasaan egoisme.

Manusia dan Kebudayaan

Manusia Dan Kebudayaan

A.Manusia

Manusia terdiri atas beberapa unsur yang membangun dirinya menjadi seorang manusia. Terdapat 2 pandangan yang dapat menjelaskan mengenai unsur-unsur ini yakni:

1. Manusia terdiri dari empat unsur yakni :

a. Jasad : wujud kasar manusia yang tampak , dapat diraba dan dilihat, serta menempati ruang dan waktu.

b. Hayat : unsur kehidupan, ditandai dengan gerak

c. Roh : bimbingan dan pimpinan Tuhan dimana bekerja secara spiritual dan merupakan suatu kemampuan mencipta secara konseptual.

d. Nafs : kesadaran tentang diri sendiri.

2. Manusia sebagai suatu kepribadian mengandung tiga unsur yaitu :

a. Id : merupakan libido murni atau energi psikis yang menunjukkan ciri alami yang irrasional dan terkait dengan sex, yang secara instingual menentukan proses-proses ketidaksadaran (unconcious).

b. Ego : merupakan bagian atau struktur kepribadian yang berperan menghubungkan energi Id ke dalam saluran sosial yang dapat dimengerti oleh orang lain.

c. Superego : merupakan struktur kepribadian yang paling akhir dimana merupakan kesatuan standar-standar moral yang diterima ego dari sejumlah sumber yang mempunyai otoritas di dalam lingkungan luar diri.

B. Hakekat Manusia

a. Makhluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan utuh.

Tubuh manusia adalah wujud nyata yang dapat dilihat, diraba, dan dirasa namun tidak abadi. Jiwa terdapat dalam tubuh, bersifat abstrak, tidak dapat dilihat, diraba maupun dirasa tetapi bersifat abadi.

b. Makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan makhluk lainnya

Sempurna karena memiliki akal, perasaan ,dan kehendak yang terdapat dalam jiwa manusia. Dengan akal, manusia mampu menciptakan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan kehendak, manusia mampu menciptakan perilaku tentang kebaikan. Dengan perasaan kita mampu menciptakan seni, dimana perasaan terbagi dua yang terdiri dari perasaan inderawi yang dirasakan oleh pancaindera dan perasaan rohani yang terdiri dari :

1. Perasaan intelektual : berkenaan dengan pengetahuan.

2. Perasaan estetis : berkenaan dengan keindahan.

3. Perasaan etis : berkenaan dengan kebaikan

4. Perasaan diri : berkenaan dengan harga diri

5. Perasaan sosial : berkenaan dengan kelompok masyarakat

6. Perasaan religius : berkenaan dengan agama dan hubungan dengan Tuhan YME.

C. Makhluk biokultural, yaitu makhluk hayati yang budayawi

Sebagai makhluk biokultural, manusia dapat dipelajari dari berbagai segi ilmu, baik dari ilmu kasar seperti, fisiologi, biokimia, patologi, psikobiologi, maupun ilmu kepribadian, seperti kemasyarakatan, psikologi sosial, kesenian dan lain-lain.

D. Makhluk ciptaan Tuhan yang terikat dengan lingkungan, mempunyai kualitas dan martabat karena kemampuan bekerja dan berkarya

Dimana manusia adalah makhluk yang hidupnya memiliki keterikatan dengan lingkungannya. Hidup manusia dapat menjadi tiga taraf, yaitu estetis dimana manusia menangkap dunia sekitarnya dan mengungkapkan kembali dalam lukisan , tarian atau karya seni lainnya, etis dimana manusia dapat menentukan keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan berdasarkan kehidupan estetis dan religius dimana menjelaskan hubungan manusia dengan Tuhan.

C. Kepribadian Bangsa Timur

Menurut Francis L.K Hsu ada konsepsi bahwa di dalam jiwa manusia sebagai makhluk sosial budaya mengandung delapan daerah yang seolah plah seperti lingkaran konsentris sekitar diri sendiri yang dapat dijelaskan dari dalam keluar yakni

· :No 7 dan No 6 : daerah tak sadar dan sub sadar yang keduanya terdiri dari bahan pikiran dan gagasan yang terdesak ke dalam dan tidak disadari oleh individu

· No 5 : kesadaran yang tak dinyatakan yang terdiri dari pikiran dan gagasan yang disadari oleh individu tetapi disimpan di dalam jiwanya oleh karena berbagai hal.

· No 4 : kesadaran yang dinyatakan dimana terdiri dari pikiran dan gagasan yang disadari oleh individu dan dinyatakan secara terbuka.

· No 3 : lingkaran hubungan karib dimana berisi konsepsi tentang benda , hewan atau manusia yang dapat diajak bergaul secara mesra dan karib

· No 2 : lingkarang hubungan berguna dimana berisi konsepsi tentang benda , hewan atau manusia yang dapat didasarkan pada fungsi kegunaan dari benda, hewan atau manusia tersebut.

· No 1 : lingkaran hubungan jauh dimana berisi dari pikiran dan sikap manusia mengenai benda ,alat-alat dan manusia yang ada dalam kebudayaan namun jarang sekali mempunyai arti dalam kehidupan sehari-hari.

· No 0 : lingkaran dunia luar dimana berisi pikiran-pikiran yang hampir sama dengan no 1 namun lebih ditanggapi dengan sikap masa bodoh.

D. Pengertian Kebudayaan

Secara umum, kebudayaan dapat diartikan “ segala sesuatu yang dihasilkan oleh akal budi manusia dengan tujuan untuk mengolah tanah atau tempat tinggalnya ; atau dapat pula diartikan segala usaha manusia untuk dapat melangsungkan dan mempertahankan hidupnya di dalam lingkungannya.

Secara praktis kebudayaan merupakan sistem nilai dan gagasan utama dimana terwujud dalam tiga sistem kebudayaan yaitu :

· Sistem ideologi yang meliputi etika, norma , atas istiadat dan peraturan hukum sebagai pengarahan untuk sistem sosial.

· Sistem sosial meliputi hubungan dan kegiatan sosial dalam masyarakat.

· Sistem teknologi meliputi segala perhatian dan penggunaan teknologi.

E. Unsur-Unsur Kebudayaan

C.Kluckhohn dalam karyanya “Universal Categories of Culture” mengemukakan bahwa ada 7 unsur kebudayaan universal, yaitu :

1. Sistem religi : berhubungan dengan agama.

2. Sistem organisasi kemasyarakatan : berhubungan dengan sosial masyarakat.

3. Sistem pengetahuan : berhubungan dengan ilmu pengetahuan.

4. Sistem mata pencaharian hidup dan sisyem-sistem ekonomi : berhubungan dengan pekerjaan dan tingkat ekonomi manusia.

5. Sistem teknologi dan peralatan : berhubungan dengan hasil teknologi berupa peralatan untuk membantu kerja manusia,

6. Sistem bahasa : berhubungan dengan bahasa baik dalam lisan maupun tulisan.

7. Sistem kesenian : berhubungan dengan keindahan dari hasil karya manusia.

F. Wujud Kebudayaan

Berdasarkan dimensi wujudnya, kebudayaan mempunyai 3 wujud yaitu :

1. Kompleks gagasan, konsep, dan pikiran manusia :

Wujud ini disebut sistem budaya, bersifat abstrak, tidak dapat dilihat dan berpusat pada pikiran manusia atau warga masyarakat dimana kebudayaan bersangkutan hidup.

2. Kompleks aktivitas :

Wujud ini sering disebut sistem sosial dimana wujud ini berupa aktivitas manusia yang saling berinteraksi, berhubungan dan bergaul, bersifat konkret, dapat diamati dan diobservasi.

3. Wujud sebagai benda :

Kebudayaan dapat berwujud benda yang diam hingga benda yang bergerak, baik yang dipergunakan manusia dalam proses kebudayaan itu sendiri maupun benda yang dihasilkan oleh kebudayaan manusia itu sendiri.

G. Orientasi Nilai Budaya

Sistem nilai budaya dalam semua kebudayaan secara universal menyangkuti lima pokok kehidupan manusia yaitu:

1. Hakekat Hidup Manusia (MH)

Hakekat hidup pada setiap kebudayaan berbeda secara ekstrem, dimana ada kebudayaan yang berusaha untuk memadamkan hidup, ada pula yang yang mengisi hidup.

2. Hakekat Karya Manusia (MK)

Pada setiap kebudayaan hakekat karya manusia memiliki arti berbeda-beda,

ada yang beranggapan bahwa karya bertujuan untuk hidup, kedudukan atau kehormatan, dll.

3. Hakekat Waktu Manusia

Hakekat waktu pada setiap kebudayaan berbeda dimana ada yang mementingkan orientasi masa lampau, ada pula yang berpandangan untuk masa kini dan masa depan.

4. Hakekat Alam Manusia

Ada kebudayaan dimana manusia diajarkan untuk memanfaatkan keadaan dan hasil alam semaksimal mungkin, ada pula kebudayaan yang mengajarkan bahwa manusia harus hidup harmonis dengan alam.

5. Hakekat Hubungan Manusia

Ada kebudayaan yang mementingkan hubungan manusia dengan manusia, dan ada pula yang berpandangan individualistis.

H. Perubahan Kebudayaan

Terjadinya perubahan kebudayaa disebabkan oleh beberapa hal, antara lain :

1. Sebab-sebab yang berasal dari dalam masyarakat dan kebudayaan sendiri, misalnya perubahan jumlah dan komposisi penduduk.

2. Sebab-sebab perubahan lingkungan alam dan fisik tempat mereka hidup.

3. Adanya difusi kebudayaan baik itu dengan masuknya kebudayaan baru, maupun dengan adanya penemuan-penemuan baru, seperti teknologi dan inovasi.

Perubahan sosial dan perubahan kebudayaan berbeda. Dalam perubahan sosial terjadi perubahan struktur sosial dan pola-pola hubungan sosial, antara lain sistem politik, kekuasaan , dll. Sedangkan perubahan kebudayaan atau akulturasi terjadi apabila suatu kelompok masyarakat dengan kebudayaan tertentu dihadapkan pada unsur-unsur kebudayaan asing yang berbeda, sehingga unsur-unsur kebudayaan asing itu dnegan lambat laun diterima dan diolah kedalam kebudayaan sendiri tanpa menyebabkan hilangnya kepribadian kebudayaan itu sendiri.

Beberapa masalah yang menyaangkut perubahan kebudayaan tersebut :

A. Unsur-unsur kebudayaan asing manakah yang mudah diterima

B. Unsur-unsur kebudayaan asing manakah yang sulit diterima

C. Individu-individu manakah yang cepat menerima unsur-unsur yang baru

D. Ketegangan-ketegangan apakah yang timbul sebagai akibatu akulturasu tersebut

Berbagai faktor yang mempengaruhi diterima atau tidaknya suatu unsur kebudayaan yang baru, antara lain :

1. Terbatasnya masyarakat memiliki hubungan atau kontal dengan kebudayaan dan orang-orang yang berasal dari luar masyarakat tersebut.

2, Pada suatu kebudayaan yang memiliki pandangan hidup dan nilai-nilai yang dominan, penerimaan unsur tersebut akan mengalami penyaringan dan hambatan sesuai dengan nilai yang ada.

3. Corak struktur sosial suatu masyarakat.

4. Adanya unsur-unsur kebudayaan yang menjadi landasan diterimanya unsur kebudayaan baru tersebut.

I. Kaitan Manusia dan Kebudayaan

Secara sederhana hubungan manusia dengan kebudayaan adalah manusia sebagai pelaku kebudayaan dan kebudayaan merupakan objek yang dilaksanakan manusia.

Dari sisi lain hubungan manusia dengan kebudayaan ini dapat dipandang dan dinyatakan sebagai dialektis yang berarti saling terkait satu sama lain. Proses dialektis ini tercipta melalui tiga tahap yaitu l

1. Eksternalisasi, yaitu proses dimana manusia mengekspresikan dirinya dengan membangun dunianya.

2. Obyektivasi , yaitu proses dimana masyarakat menjadi realitas obyektif, yaitu kenyataan yang terpisah dari manusia dan berhadapan dengan manusia.

3. Internalisasi, yaitu proses dimana masyarakat disergap kembali oleh manusia, dimana maksudnya bahwa manusia mempelajari kembali masyarakatnya sendiri agar dia dapat hidup dengan baik dimasyarakatnya.

Komentar :

Manusia dan kebudayaan memiliki suatu kaitan yang sangat erat dimana manusia adalah pelaku dari kebudayaan dan kebudayaan adalah obyek yang dilakukan oleh manusia. Kebudayaan adalah hasil dari kehidupan manusia yang secara turun temurun menghasilkan suatu kebiasaan yang lambat laun menjadi kebudayaan. Berbicara tentang kebudayaan, kebudayaan memiliki beberapa unsur yang dimana unsur-unsur tersebut diambil dari pedoman-pedoman dan ada dalam perilaku manusia yang menjalankan kebudayaan itu sendiri. Kebudayaan memiliki berbagai wujud baik itu sebagai pedoman, adat istiadat, benda, maupun kebiasaan-kebiasaan. Manusia hidup dalam lingkup kebudayaannya.

Kebudayaan itu memiliki nilai-nilai yang sejak awal kemunculannya selalu dipegang erat oleh masyarakat yang menjalankannya, dan manusia sebagai pelaku dari kebudayaan itu sendiri harus menjaga nilai-nilai kebudayaan itu agar tetap selalu lestari adanya. Penjagaan nilai-nilai kebudayaan itu dapat dilakukan dengan berbagai cara , interaksi antar manusia dalam suatu kebudayaan salah satunya, dengan interaksi antar manusia ini masyarakat dalam suatu kebudayaan akan selalu mengisi dan melengkapi nilai-nilai kebudayaan dalam diri masing-masing individu dalam kebudayaan itu sendiri.

Tidak dapat dipungkiri, seiring dengan berjalannya waktu nilai-nilai kebudayaan akan mulai memudar, meski nilai-nilai tersebut dapat dipertahankan, namun bukan tidak mungkin akan ada nilai-nilai atau unsur-unsur kebudayaan lain yang mendekat bahkan memasuki kebudayaan itu, hal ini yang di kemudian hari akan menjadi jalan bagi perubahan suatu kebudayaan. Suatu kebudayaan bila dimasuki oleh unsur-unsur kebudayaan yang baru memiliki 2 pilihan yaitu menolak secara terang-terangan atau menerima, tetapi cenderung apabila menerima unsur-unsur kebudayaan baru itu, nilai-nilai kebudayaan yang lama akan mati. Dan disinilah pentingnya penyaringan akan unsur-unsur kebudayaan yang baru ini, agar nilai-nilai kebudayaan yang telah ada tidak mati atau terganti dengan nilai-nilai yang baru.

Manusia sebagai individu yang dilengkapi dengan akal, budi, dan pikiran yang pasti memiliki tujuan dan pedoman. Kebudayaaan memiliki orientasi-orientasi dimana orientasi-orientasi merupakan pedoman-pedoman dari kehidupan manusia, seperti waktu, karya, hubungan antar manusia, alam tempat hidup manusia bahkan kehidupan manusia itu sendiri.