Jumat, 29 Oktober 2010
Final Fantasy VII : Advent Children Complete
• Sutradara:
Tetsuya Nomura, Takeshi Nozue
• Pemain:
Takahiro Sakurai, Maaya Sakamoto, Ayumi Ito, Tsuduruhara Miyuu, Keiji Fujiwara,
Kyosuke Ikeda, Yumi Kakazu, Yƻji Kishi
• Naskah:
Kazushige Nojima
• Studio:
Square Enix
• Genre:
Action, Animation, Adventure, Fantasy, Sci-Fi, Asian
• Website:
http://na.square-enix.com/dvd/ff7ac/
Film ini merupakan versi revisi dari film Final Fantasy VII : Advent Children yang dirilis pada tahun 2005 yang dirilis ulang pada tahun 2009, dimana pada film Final Fantasy VII : Advent Children Complete ini ditambahkan beberapa adegan dan penungkatan secara grafis.
Film ini menceritakan kisah lanjutan dari seri game Final Fantasy VII di mana dalam ending versi gamenya diceritakan Cloud dkk berhasil mengalahkan Sephiroth dalam pertempuran final di North Crater. Dan White Materia Holy dengan dibantu kekuatan Lifestream dari Gaia (bumi) yg dikontrol oleh Aerith (yg telah tewas dibunuh Sephiroth dan jiwanya menyatu kembali dengan Lifestream) pada akhirnya berhasil menahan serangan Dark Materia Meteor yg disummon oleh Sephiroth.
2 th kemudian nampak sebuah helicopter Shin-Ra terbang di atas North Crater sedang menyelidiki sisa-sisa dr pertempuran terakhir Sephiroth. Terjadi sebuah insiden dimana anggota The Turks (special agents yg bekerja untuk Shin-Ra) yg sedang menyelidki diserang oleh sesuatu yang kemudian pada akhirnya diketahui bahwa yang menyerang mereka adalah Kadaj dkk. Cerita kemudian beralih ke Midgar City tepatnya di Slum Sektor 7 dimana Tifa mengelola 7th Heaven Bar dan Cloud menjalankan bisnis jasa delivery di tempat yg sama. Nampak Marlene sedang merawat Denzel yg menderita GeoStigma Syndrome. Terdengar dering telepon yg meminta Cloud untuk menemui Reno. Penasaran, Cloud yg telah menerima pesan tsb segera bergegas pergi menemuinya. Di tengah perjalanan ia sempat dihadang oleh Kadaj dkk. Di tempat pertemuan tak disangka ia berjumpa kembali dengan Rufus, Presiden Shin-Ra yg diduga telah tewas saat gedungnya hancur sewaktu diserang Weapon. Rufus berjanji untuk menebus kesalahan Shin-Ra pada penduduk dan meminta bantuan Cloud untuk melindunginya dari Kadaj dkk. Cloud yg masih curiga menolaknya.
Selanjutnya Kadaj dkk yg masih berusaha mencari ‘Mother’, potongan tubuh Jenova, sampai di Midgar City. Dalam pertarungan yg seru Loz berhasil mengalahkan Tifa, mencuri Materia dan mereka pun berhasil membujuk anak-anak untuk bergabung dengan mereka. Cloud yg baru datang pun segera pergi mengejar mereka ke Forgoten Capital. Di situ Cloud harus berhadapan lagi dengan Kadaj dkk yg dibantu kekuatan Materia curiannya. Saat terdesak, muncul Vincent yg menyelamatkanya. Kadaj dkk beserta anak-anak kini pergi ke Midgar City dan berusaha mendobrak monument di tengah kota yang ia percaya sebagai tempat penyimpanan Jenova. Tidak tanggung-tanggung dia pun menggunakan Summon Materia untuk mensummon Bahamut demi melaksanakan niatnya. Cloud beserta Tifa dan dibantu The Turks berusaha mati-matian melawannya. Secara tidak diduga semua kawan lama Cloud yg ikut serta mengalahkan Sephiroth di North Crater datang membantunya. Dan pada akhir dari film ini disuguhkan dengan kejadian yang sama seperti di North Crater dimana Cloud bertarung dengan Sephiroth diatas kota Midgar.
Dari sisi teknologi yang digunakan tidak diragukan bahwa film ini menggunakan teknologi CGI (Computer-Generated Imagery atau teknik pencitraan dengan komputer) yang sudah sangat maju dimana dapat terlihat dari halusnya gambar dan pergerakan karakter dalam film ini. Dari sisi lain fim ini memiliki keunggulan membuat para fan FF terkenang kembali akan masa kejayaan game FF VII terdahulu dimana sebagai fan serial FF saya bisa ”masuk” dan menikmati jalinan cerita yg disajikan. Sedangkan bagi yg awam film ini masih bisa dinikmati sebagai film fantasy action dengan gambar-gambarnya yg eye candy dan mengukur sudah sejauh mana teknologi CGI mutakhir saat ini. Pace yg ditampilkan lumayan cepat, tidak bertele-tele (namun agak sulit dicerna oleh yg awam) ditimpali beberapa adegan flashback yg super cepat. Banyak elemen yang dulu ditampilkan dalam gamenya yg ditampilkan di sini yg membuat fan FF terkenang. Materia yg berwarna-warni, Airship Highwind, Summon creature Bahamut, OmniSlash; Cloud’s Ultimate Limit Break, dan banyak lainnya. Dan sebagai penyegar banyak juga ditampilkan humor-humor yg diwakili oleh Reno & Rude anggota Turks serta Kadaj’s gang. Dan yang paling memorable adalah battle victory theme yg biasanya muncul setiap memenangkan pertarungan di game FF VII dimunculkan disini sebagai ringtone HP milik Loz setelah ia dikalahkan oleh Tifa. Dan dari sisi kekurangan film dapat terlihat dari efek musik yang kurang memberikan kesan meskipun soundtrack dalam film ini tetap dipegang Nobuo Uematsu yang telah terkenal karyanya dalam seri Final Fantasy dan beberapa karya Square Enix lainnya.
Downliad Film
Download Subtitle
Indonesia
English
Televisi Digital
Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Sejarah Perkembangan TV Digital
Perkembangan televisi digital baik dari sinyal penyiaran maupun dari perangkatnya adalah sebagai berikut
1876 - George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai Sinar Katoda.
1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi cikal bakal televisi layar tabung.
1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1923 - Vladimir Kozma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia. Setahun kemudian, dia mendapat kewarganegaraan Amerika Serikat dan menyelesaikan studi doktornya di Universitas Pittsburgh. Vladimir lahir di Rusia, 30 Juli 1889. Dia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. Dia bekerja di perusahaan elektronik RCA dan selama 1930 hingga 1940-an, perusahaan itu memanjakannya dengan menguras dana US$ 150 juta untuk produksi teknologi televisi. Keterbukaan Zworykin pada kritik, membuatnya menemukan penemuan baru lagi. Sebuah kamera tabung. Ini melengkapi teknologi televisi tabung penemuannya. Penemuan itu dinamakannya iconoscope, berasal dari bahasa Yunani, icon yang berarti citra dan scope yang berarti mengamati. Ia meninggal karena usia tua pada 29 Juli 1982. Dialah yang kemudian sebagai Sang Penemu Televisi. (1889-1982).
1939 - tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman. Dengan demikian, dunia mulai berkenalan dengan alat komunikasi secara visual. Stasiun televisi itu kemudian diberi nama Nipko, sebagai penghargaan terhadap Powel Nipkov, ilmuwan terkenal Jerman dan salah seorang penemu peralatan televisi.
1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1956 - Robert Adler kelahiran Amerika Serikat bersama rekannya Eugene Polley, menemukan remote control televisi. Walaupun bukan televisinya, tetapi penemuannya menjadi sangat penting bagi teknologi televisi. Dia meninggal dalam usia 93 tahun. Penerima penghargaan Emmy tahun 1997 karena penemuannya itu mendapatkan lebih dari 180 paten Amerika selama karir 58 tahunnya. Menurut istrinya, pengendali jarak jauh televisi itu bukanlah penemuan favoritnya dan dia jarang menonton televisi.
1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan layar televisi dikemukakan oleh Dr. Glenn Brown.
1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
2000-an, masing-masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
2008 dan seterusnya, menyusul perkembangan televisi digital di negara-negara Amerika dan Eropa, Indonesia juga akan menerapkan sistem penyiaran Televisi digital (Digital Television/DTV) adalah jenis TV yang menggunakan Modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.
Perbedaan Televisi Digital dan Analog
Perbedaan televisi digital dan analog lebih jelas terlihat dari perbedaan sinyal penyiarannya dimana pada penyiaran televisi digital sinyal yang diterima diubah menjadi bit data yang nantinya akan diproses dan pada akhirnya akan menampilkan gambar dan suara, sedangkan pada televisi analog sinyalnya akan langsung diterima dan diproses menjadi keluaran berupa gambar dan suara. Pada televisi analog terdapat 3 jenis sistem yang digunakan berdasarkan variasi frekuensi sinyal yakni NTSC , SECAM dan PAL, sedangkan dalam televisi digital tidak lagi digunakan sistem seperti itu karena sinyal yang diproses telah terlebih dahulu diubah menjadi bit data
Sejarah Perkembangan TV Digital
Perkembangan televisi digital baik dari sinyal penyiaran maupun dari perangkatnya adalah sebagai berikut
1876 - George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai Sinar Katoda.
1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi cikal bakal televisi layar tabung.
1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1923 - Vladimir Kozma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia. Setahun kemudian, dia mendapat kewarganegaraan Amerika Serikat dan menyelesaikan studi doktornya di Universitas Pittsburgh. Vladimir lahir di Rusia, 30 Juli 1889. Dia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. Dia bekerja di perusahaan elektronik RCA dan selama 1930 hingga 1940-an, perusahaan itu memanjakannya dengan menguras dana US$ 150 juta untuk produksi teknologi televisi. Keterbukaan Zworykin pada kritik, membuatnya menemukan penemuan baru lagi. Sebuah kamera tabung. Ini melengkapi teknologi televisi tabung penemuannya. Penemuan itu dinamakannya iconoscope, berasal dari bahasa Yunani, icon yang berarti citra dan scope yang berarti mengamati. Ia meninggal karena usia tua pada 29 Juli 1982. Dialah yang kemudian sebagai Sang Penemu Televisi. (1889-1982).
1939 - tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman. Dengan demikian, dunia mulai berkenalan dengan alat komunikasi secara visual. Stasiun televisi itu kemudian diberi nama Nipko, sebagai penghargaan terhadap Powel Nipkov, ilmuwan terkenal Jerman dan salah seorang penemu peralatan televisi.
1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1956 - Robert Adler kelahiran Amerika Serikat bersama rekannya Eugene Polley, menemukan remote control televisi. Walaupun bukan televisinya, tetapi penemuannya menjadi sangat penting bagi teknologi televisi. Dia meninggal dalam usia 93 tahun. Penerima penghargaan Emmy tahun 1997 karena penemuannya itu mendapatkan lebih dari 180 paten Amerika selama karir 58 tahunnya. Menurut istrinya, pengendali jarak jauh televisi itu bukanlah penemuan favoritnya dan dia jarang menonton televisi.
1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan layar televisi dikemukakan oleh Dr. Glenn Brown.
1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
2000-an, masing-masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
2008 dan seterusnya, menyusul perkembangan televisi digital di negara-negara Amerika dan Eropa, Indonesia juga akan menerapkan sistem penyiaran Televisi digital (Digital Television/DTV) adalah jenis TV yang menggunakan Modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.
Perbedaan Televisi Digital dan Analog
Perbedaan televisi digital dan analog lebih jelas terlihat dari perbedaan sinyal penyiarannya dimana pada penyiaran televisi digital sinyal yang diterima diubah menjadi bit data yang nantinya akan diproses dan pada akhirnya akan menampilkan gambar dan suara, sedangkan pada televisi analog sinyalnya akan langsung diterima dan diproses menjadi keluaran berupa gambar dan suara. Pada televisi analog terdapat 3 jenis sistem yang digunakan berdasarkan variasi frekuensi sinyal yakni NTSC , SECAM dan PAL, sedangkan dalam televisi digital tidak lagi digunakan sistem seperti itu karena sinyal yang diproses telah terlebih dahulu diubah menjadi bit data
Wikipedia
Wikipedia adalah salah satu situs web yang berupa ensiklopedia dimana disana terdapat berbagai informasi yang didapat dari seluruh penjuru dunia dan disajikan dalam berbagai bahasa yang berbeda. Informasi dalam situs cukup dapat dipercaya dikarenakan situs ini bukan hanya situs yang bersifat informasi secara satu arah melainkan informasi yang tersaji dalam situs ini merupakan kumpulan informasi yang disumbangkan oleh para pengguna wikipedia. Dan selain itu informasi yang telah ada dalam wikipedia dapat diperbaiki maupun dikembangkan oleh pengguna wikipedia yang lainnya. Selain wikipedia, terdapat berbagai situs ensiklopedia lainnya, seperti Encyclopedia Britanica yang beralamat situs di http://www.britanica.com.
Rabu, 06 Oktober 2010
Video games: platforms, programmes and players
'Video game' yang semakin menjadi bagian dan perangkat dari kehidupan sehari-hari yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Three-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.
Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta.
Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh and paper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke arus utama dan kartun anak-anak bahkan terinspirasi (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)).
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol tampaknya untuk menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan Halflife (1998).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. Fenomena FPS juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy.
Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) . Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio CDquality.
Generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.
Studying Video Game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game
Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan perlakuan tidak senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di game yang sangat populer Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
Beberapa kritikus misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besarperdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dannilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan. Itu tidak berarti bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14).
Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka.
Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik danterkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
• Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
• Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dansituasi) memicu dalam permainan.
• Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
• Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwatidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).
Kelompok 4 :
- M.Gilang.R.Sakti (53409148)
- Ricky Santosa (52409944)
- Ryan Ridho Akbar (53409766)
Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Three-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.
Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta.
Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh and paper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke arus utama dan kartun anak-anak bahkan terinspirasi (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)).
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol tampaknya untuk menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan Halflife (1998).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. Fenomena FPS juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy.
Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) . Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio CDquality.
Generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.
Studying Video Game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game
Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan perlakuan tidak senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di game yang sangat populer Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
Beberapa kritikus misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besarperdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dannilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan. Itu tidak berarti bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14).
Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka.
Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik danterkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
• Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
• Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dansituasi) memicu dalam permainan.
• Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
• Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwatidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).
Kelompok 4 :
- M.Gilang.R.Sakti (53409148)
- Ricky Santosa (52409944)
- Ryan Ridho Akbar (53409766)
Langganan:
Postingan (Atom)