Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.
Tipe-tipe Game Engine
1.Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
2.Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3.Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Contoh –Contoh Game Engine :
Engine Berbayar
Untuk membuat game 3D:
1. 3D Game Maker
2. 3D Game Studio
3. DarkBASIC
4. TrueVision
5. FPS Creator
6. Blade 3D
7. Source
8. Esenthel for commercial
9. Torque 3D
10. Shiva 3D
11. CryEngine
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER VX
2. RPG MAKER XP
3. Game Maker Pro
Engine Gratis
Untuk membuat game 3D:
1. Panda 3D *)
2. OGRE *)
3. Esenthel for non¬commercial
4. Unity Free Edition
5. G3D *)
6. Genesis3D *)
7. FPS Creator Free Edition
8. DarkBASIC Pro Free Edition
9. Cube 2 (Sauerbraten) *)
10. Unreal Development Kit
11. Platinum Arts Sandbox *)
12. CAST II *)
13. 3D RAD Pro
14. DX Studio
15. Blender *)
16. Angel ( ini engine¬nya Nusantara Online) *) **)
17. Irrlicht *)
18. id Tech (a.k.a Doom Engine, yang dipakai membuat Doom 2) *)
19. Quake Engine (yang dipakai menggarap Quake dan Half¬Life) *)
Untuk membuat game 2D:
1. RPG MAKER 2000
2. RPG MAKER 2003
3. 001 Action/RPG Maker
4. Game maker
5. 2D Fighter Maker
6. M.U.G.E.N.
7. Adventure Maker
8. Adventure Game Studio
9. Stratagus *)
10. Battle for Westnoth *)
11. RPG Studio *) **)
12. Scirra Construct*)
Legenda: *) berarti open source sedangkan **) berarti BUATAN INDONESIA.
Sumber :
Sumber 1
Sumber 2
Senin, 02 April 2012
Apa Itu Game ?
Telinga kita sudah tidak asing lagi mendengar kata “Game”, tapi apakah game itu sebenarnya ?
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
JENIS-JENIS GAME
*) Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :
- Advergaming
Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
- Edutainment
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
- Games-Based Learning
- Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
- News Games atau Journalistic games
- Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Persuasive Games
- Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
- Playstation
- Sega
- dll.
*) Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :
- Arcade games
Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
- PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
- Console games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
- Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
- Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
*) Jenis game berdasarkan genre permainan :
- Action-Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
- Fighting ( pertarungan )
Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya
- Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
- Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
- Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
- Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
- Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
- Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
*) KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
- Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
- Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
Elemen Game
Didalam sebuah game terdapat beberapa elemen-elemen yang akan membentuk sebuah game itu sendiri yaitu :
1. Rules (aturan-aturan)
Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules). Rules istilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi. Karena pemain berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau yang biasanya disebut dengan input device dan mesin mengabaikan input yang tidak sesuai tampa harus memberitahu aturan kepada pemain.
2. Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (kondisi kalah).
Karena ada kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan (lose condition).
3. Setting (seting)
Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu. Contohnya pada permainan bola yang berseting pada lapangan dan batasan-batasan tertentu.
4. Interaction model (model interaksi)
Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan tokoh tunggal yang mempresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut dapat mempengaruhi dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai avatar-nya. Sedangkan yang kedua adalah jikapemain memiliki kemampuan untuk melihat berbagai bagaian dari gameworld (dunia permainan)dan melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain tersebut sebagai omnipresent. Namun hal ini dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu contoh game yang termasuk jenis ini adalah catur.
5. Perspective (sudut pandang)
Yaitu mnjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada layar.
6. Role (peran)
Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami apa yang sebenarnya ingin dicapai dan aturan apa yang yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan monopoli kita berperan sebagai pialang perumahan. Pada game Championship Manager kita berperan sebagai manager sebuah tim sepak bola. Pada seri game Sierra Online’s Police Quest pemain berperan sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi sungguhan, seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran, harus menaati peraturan tentang kapan diperbolehkannya menembak.
7. Mode
Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain selalu ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang berbeda pula. Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu dimana gameplay-nya berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu sebelum pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi briefing terlebih dahulu, lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan terakhir adalah perang itu sendiri.
8. Structure (struktur)
Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game berubah secara bersama-sama membentuk suatu permainan.
9. Realism (realisme)
Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal. Sebuah game yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft Flight Simulator, game ini mencoba mengimplementasikan bagiamana mensimulasikan pesawat terbang yang sesungguhnya.
10. Story (cerita)
Game computer merupakan perpaduan antara media pasif, pasif seperti televisi dan film dan media aktif, dongeng, non pasif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game komputer, seperti tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya dengan seri Metal Gear Solid, dan Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya satu jalan cerita dan bersifat non interaktif, namun ada juga yang bersifat interaktifdimana cerita akan berbeda atau bercabang tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain. Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda pula, atau biasanya disebut dengan multiple ending.
Sumber :
Sumber 1
Sumber 2
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
JENIS-JENIS GAME
*) Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :
- Advergaming
Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
- Edutainment
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
- Games-Based Learning
- Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
- News Games atau Journalistic games
- Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Persuasive Games
- Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
- Playstation
- Sega
- dll.
*) Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :
- Arcade games
Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
- PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
- Console games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
- Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
- Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
*) Jenis game berdasarkan genre permainan :
- Action-Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
- Fighting ( pertarungan )
Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya
- Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
- Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
- Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
- Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
- Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
- Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
*) KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
- Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
- Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
Elemen Game
Didalam sebuah game terdapat beberapa elemen-elemen yang akan membentuk sebuah game itu sendiri yaitu :
1. Rules (aturan-aturan)
Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules). Rules istilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi. Karena pemain berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau yang biasanya disebut dengan input device dan mesin mengabaikan input yang tidak sesuai tampa harus memberitahu aturan kepada pemain.
2. Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (kondisi kalah).
Karena ada kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan (lose condition).
3. Setting (seting)
Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu. Contohnya pada permainan bola yang berseting pada lapangan dan batasan-batasan tertentu.
4. Interaction model (model interaksi)
Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan tokoh tunggal yang mempresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut dapat mempengaruhi dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai avatar-nya. Sedangkan yang kedua adalah jikapemain memiliki kemampuan untuk melihat berbagai bagaian dari gameworld (dunia permainan)dan melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain tersebut sebagai omnipresent. Namun hal ini dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu contoh game yang termasuk jenis ini adalah catur.
5. Perspective (sudut pandang)
Yaitu mnjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada layar.
6. Role (peran)
Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami apa yang sebenarnya ingin dicapai dan aturan apa yang yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan monopoli kita berperan sebagai pialang perumahan. Pada game Championship Manager kita berperan sebagai manager sebuah tim sepak bola. Pada seri game Sierra Online’s Police Quest pemain berperan sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi sungguhan, seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran, harus menaati peraturan tentang kapan diperbolehkannya menembak.
7. Mode
Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain selalu ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang berbeda pula. Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu dimana gameplay-nya berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu sebelum pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi briefing terlebih dahulu, lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan terakhir adalah perang itu sendiri.
8. Structure (struktur)
Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game berubah secara bersama-sama membentuk suatu permainan.
9. Realism (realisme)
Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal. Sebuah game yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft Flight Simulator, game ini mencoba mengimplementasikan bagiamana mensimulasikan pesawat terbang yang sesungguhnya.
10. Story (cerita)
Game computer merupakan perpaduan antara media pasif, pasif seperti televisi dan film dan media aktif, dongeng, non pasif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game komputer, seperti tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya dengan seri Metal Gear Solid, dan Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya satu jalan cerita dan bersifat non interaktif, namun ada juga yang bersifat interaktifdimana cerita akan berbeda atau bercabang tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain. Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda pula, atau biasanya disebut dengan multiple ending.
Sumber :
Sumber 1
Sumber 2
Senin, 02 Januari 2012
Texturing pada Blender
Pada kali ini saya akan menjelaskan bagaimana memberikan texture pada objek dengan menggunakan Blender. Saya menggunakan Blender 2.61. Berikut langkah-langkah untuk memberikan texture pada objek dalam Blender 2.61 :
• Buatlah Sebuah Object dengan menggunakan Add lalu pilih Mesh, di sini saya menggunakan Cube .

• Setelah itu kita akan membuat lembar kerja kita menjadi 2 Buah tampilan, arahkan kursor ke arah atas lembar kerja hingga muncul anak panah lalu right klik dan pilih split area maka akan tercipta lah 2 Buah lembar kerja.

• Setelah itu kita lihat untuk lembar kerja sebelah kanan kita akan ganti beberapa yaitu kita ada icon seperti kotak kecil kubus lalu kita ganti menjadi UV Editor Image lalu right klik sudut” Cube pada edit mode sehingga seluruh Cube dan Image dalam lembar kerja kedua menjadi seperti diblock, tujuannya adalah agar gambar yang diambil dapat ditampilkan pada Cube dalam texture mode . Seperti pada gambar berikut

• Lalu pilih Image pada lembar kerja kedua pilih Open Image dan pilih gambar yang dikehendaki.

• Setelah itu kita lihat lembar kerja kita dibagian sebelah kiri yaitu kita harus rubah untuk object mode kita rubah menjadi texture letaknya ada di sebelah object mode bentuk nya icon elipse , setelah itu tampilan label kita sudah dapat terlihat seperti gambar berikut .

• Namun Ini belum selesai, ketika kita render maka texture yang tadi kitamasukkan tidak dapat terlihat di dalam hasil render tersebut , kita perlu membuat sentuhan manis terlebih dahulu yaitu dengan kita pergi ke pilihan Material ,lalu klik add new lalu lihat di bagian bawah terdapat Face Texture & Face Texture Alpha . Centang lah keduanya maka lihat lah hasilnya ketika dirender . dengan cara seperti gambar di bawah ini

• Sehingga saat dirender menjadi seperti berikut.
• Buatlah Sebuah Object dengan menggunakan Add lalu pilih Mesh, di sini saya menggunakan Cube .

• Setelah itu kita akan membuat lembar kerja kita menjadi 2 Buah tampilan, arahkan kursor ke arah atas lembar kerja hingga muncul anak panah lalu right klik dan pilih split area maka akan tercipta lah 2 Buah lembar kerja.

• Setelah itu kita lihat untuk lembar kerja sebelah kanan kita akan ganti beberapa yaitu kita ada icon seperti kotak kecil kubus lalu kita ganti menjadi UV Editor Image lalu right klik sudut” Cube pada edit mode sehingga seluruh Cube dan Image dalam lembar kerja kedua menjadi seperti diblock, tujuannya adalah agar gambar yang diambil dapat ditampilkan pada Cube dalam texture mode . Seperti pada gambar berikut

• Lalu pilih Image pada lembar kerja kedua pilih Open Image dan pilih gambar yang dikehendaki.

• Setelah itu kita lihat lembar kerja kita dibagian sebelah kiri yaitu kita harus rubah untuk object mode kita rubah menjadi texture letaknya ada di sebelah object mode bentuk nya icon elipse , setelah itu tampilan label kita sudah dapat terlihat seperti gambar berikut .

• Namun Ini belum selesai, ketika kita render maka texture yang tadi kitamasukkan tidak dapat terlihat di dalam hasil render tersebut , kita perlu membuat sentuhan manis terlebih dahulu yaitu dengan kita pergi ke pilihan Material ,lalu klik add new lalu lihat di bagian bawah terdapat Face Texture & Face Texture Alpha . Centang lah keduanya maka lihat lah hasilnya ketika dirender . dengan cara seperti gambar di bawah ini

• Sehingga saat dirender menjadi seperti berikut.
Minggu, 30 Oktober 2011
Rendering
Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang Rendering.Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Rendering adalah salah satu sub-topik utama dari komputer grafis 3D , dan dalam praktek selalu terhubung dengan orang lain. Dalam pipa grafis , itu adalah langkah besar terakhir, memberikan penampilan akhir untuk model dan animasi. Dengan meningkatnya kecanggihan komputer grafis sejak tahun 1970, telah menjadi subjek lebih jelas.
Rendering telah digunakan dalam arsitektur , video game , simulator , film atau TV efek visual , dan visualisasi desain, masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik. Sebagai produk, tersedia berbagai renderers. Beberapa diintegrasikan ke dalam paket pemodelan dan animasi yang lebih besar, beberapa berdiri sendiri, beberapa bebas proyek open-source. Di bagian dalam, penyaji adalah sebuah program dengan hati-hati rekayasa, berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan: cahaya fisika , persepsi visual , matematika dan pengembangan perangkat lunak .
Dalam kasus grafis 3D, rendering bisa dilakukan perlahan-lahan, seperti pada pra-rendering , atau secara real time. Pra-rendering adalah proses komputasi secara intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, sedangkan real-time rendering sering dilakukan untuk 3D video game yang mengandalkan pada penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware.

Berbagai teknik rendering diterapkan untuk adegan 3D tunggal
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama, yaitu geometri, kamera, cahaya, karakteristik permukaan dan algoritma rendering.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
Geometri
Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

Rendering Animasi
Metode Rendering
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep dasar dari metode ini adalah merunut proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar dan memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi:
bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Rendering adalah salah satu sub-topik utama dari komputer grafis 3D , dan dalam praktek selalu terhubung dengan orang lain. Dalam pipa grafis , itu adalah langkah besar terakhir, memberikan penampilan akhir untuk model dan animasi. Dengan meningkatnya kecanggihan komputer grafis sejak tahun 1970, telah menjadi subjek lebih jelas.
Rendering telah digunakan dalam arsitektur , video game , simulator , film atau TV efek visual , dan visualisasi desain, masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik. Sebagai produk, tersedia berbagai renderers. Beberapa diintegrasikan ke dalam paket pemodelan dan animasi yang lebih besar, beberapa berdiri sendiri, beberapa bebas proyek open-source. Di bagian dalam, penyaji adalah sebuah program dengan hati-hati rekayasa, berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan: cahaya fisika , persepsi visual , matematika dan pengembangan perangkat lunak .
Dalam kasus grafis 3D, rendering bisa dilakukan perlahan-lahan, seperti pada pra-rendering , atau secara real time. Pra-rendering adalah proses komputasi secara intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, sedangkan real-time rendering sering dilakukan untuk 3D video game yang mengandalkan pada penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware.

Berbagai teknik rendering diterapkan untuk adegan 3D tunggal
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama, yaitu geometri, kamera, cahaya, karakteristik permukaan dan algoritma rendering.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
Geometri
Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).
Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity

Rendering Animasi
Metode Rendering
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai sebuah metode rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan pembentukan pelangi dengan menggunakan bola kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode rendering ini diyakini sebagai salah satu metode yang menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep dasar dari metode ini adalah merunut proses yang dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya dari sumber cahaya hingga layar dan memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi:
bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.
Sabtu, 01 Oktober 2011
Desain Grafis
Apa itu Desain Grafis ?
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - yang paling sering melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer, signmakers, dll) - dilakukan dalam rangka untuk menyampaikan pesan tertentu (atau pesan) untuk orang yang ditargetkan. Istilah desain grafis yang juga dapat merujuk kepada sejumlah disiplin artistik dan profesional yang fokus pada komunikasi visual dan presentasi. Bidang secara keseluruhan juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi. Berbagai metode digunakan untuk membuat dan menggabungkan kata-kata, simbol, dan gambar untuk menciptakan representasi visual dari ide dan pesan. Seorang desainer grafis dapat menggunakan tipografi, seni visual dan teknik tata letak halaman untuk menghasilkan hasil akhir. Desain grafis sering merujuk pada kedua proses tersebut (merancang) dengan mana komunikasi dibuat dan produk (desain) yang dihasilkan.
Sejarah Munculnya Desain Grafis
A. Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
B. Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Johannes Gutenberg (1398-1468)
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Beck ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Peralatan Dalam Desain Grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
Webdesign
* Adobe Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
* Light Wave
* Blender
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - yang paling sering melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer, signmakers, dll) - dilakukan dalam rangka untuk menyampaikan pesan tertentu (atau pesan) untuk orang yang ditargetkan. Istilah desain grafis yang juga dapat merujuk kepada sejumlah disiplin artistik dan profesional yang fokus pada komunikasi visual dan presentasi. Bidang secara keseluruhan juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi. Berbagai metode digunakan untuk membuat dan menggabungkan kata-kata, simbol, dan gambar untuk menciptakan representasi visual dari ide dan pesan. Seorang desainer grafis dapat menggunakan tipografi, seni visual dan teknik tata letak halaman untuk menghasilkan hasil akhir. Desain grafis sering merujuk pada kedua proses tersebut (merancang) dengan mana komunikasi dibuat dan produk (desain) yang dihasilkan.
Sejarah Munculnya Desain Grafis
A. Sejarah awal
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
B. Era Cetak
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Johannes Gutenberg (1398-1468)
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Beck ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
Peralatan Dalam Desain Grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
Webdesign
* Adobe Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
* Light Wave
* Blender
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_design
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
Minggu, 08 Mei 2011
Analisis Web
Website atau halaman web sekarang bukan lagi menjadi suatu barang baru. Banyaknya website yang ada di dalam jagat internet cukup membuat bingung para penggunanya. Ada terdapat berbagai web yang baik maupun yang buruk. Cara untuk mengetahui dan membedakan website mana yang baik dan website mana yang buruk adalah dengan analisis web.
Analisis Web atau Web Analytics adalah proses pengumpulan data dan menganalisis konten web untuk mendapatkan informasi yang tepat tentang bagaimana website/blog digunakan atau dikehendaki pengunjung.
Adapun criteria web yang baik dan buruk adalah sebagai berikut :
BURUK :
DESAIN SECARA UMUM
- Loading makan waktu lama
- Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
- Frame yang harus discroll menyamping
- Tak ada fokus tema pada halaman itu
- Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
- Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
- Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
- Warna tidak cocok satu sama lain
- Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain
LATAR BELAKANG
- Warna abu-abu standar
- Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
- Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas
TEKS
- Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
- Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
- Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
- Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung
LINK
- Link standar berwarna biru
- Ada border link berwarna biru di seputar gambar
- Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
- Link tanpa tujuan (broken link)
- Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk
GAMBAR
- Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
- Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
- Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
- Gambar tanpa label alt
- Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
- Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel)
TABEL
- Ada bordernya
- Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal
OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
- Apa saja yang berkedip, khususnya teks
- Garis berwarna pelangi
- Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
- Animasi gambar "under construction"
- Animasi gambar e-mail
- Animasi yang tidak pernah berhenti
SAMPAH
- Counter - siapa yang perduli!?
- Iklan sampah
- Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan!
- Scroll bar frame di tengah-tengah halaman
NAVIGASI
- Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
- Terlalu banyak frame
- Frame terlalu kompleks
- Scroll bar yang tidak perlu pada frame
- Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
- Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut
BAIK :
DESAIN SECARA UMUM
- Loading halaman cepat
- Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
- Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.
TEKS
- Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
- Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
- Hirarki informasi jelas
- Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar
NAVIGASI
- Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
- Navigasi konsisten di seluruh situs
- Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
- Frame, jika digunakan, tidak menggangu
- Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs
LINK
- Warna link disesuaikan dengan warna halaman
- Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung
GAMBAR
- Tombol-tombol berukuran secukupnya
- Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
- Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
- Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
- Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat
Banyak Aplikasi Web Analytics yang bisa digunakan untuk mengetahui keadaan website/blog yang umum digunakan. Berikut disajikan beberapa aplikasi untuk menganalisis web / blog :
1. Google analytic
Aplikasi dari google untuk mengetahui darimana pengunjung, berapa jumlah pengunjung tiap hari/bulan/tahun.
2. Piwik
Piwik adalah aplikasi web analytics yang dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL. Tool ini memiliki sistem plugin yang dapat dikembangkan dan di-customized. Anda dapat meng-install plugin yang diperlukan saja atau meng-install semuanya. Sebagaimana plugin, Piwik memberikan kemungkinan untuk di-customized. File aplikasi ini juga cukup kecil, yaitu sebesar 3,2 Mb.
3. FireStats
FireStats adalah aplikasi web analytics sederhana yang mudah dan dikembangkan dengan menggunakan PHP/MySQL. FireStats ini mendukung berbagai macam platform dan setup, seperti C#, Django, Drupal, Joomla!, Wordpress, dan sebagainya. Jika anda seorang web developer, FireStats menyediakan API yang membantu untuk membuat sebuah aplikasi atau komponen-komponen publishing.
4. Snoop
Snoop merupakan aplikasi web analytics berbasis desktop yang dapat berjalan pada platform Mac OSX dan Windows XP/Vista. Setelah instalasi, aplikasi Snoop ini tampil di status bar/system tray desktop dan akan memberikan tanda suara tentang apa yang terjadi. Fitur yang menarik pada Snoop adalah option NameTag yang memungkinkan anda dapat men-Tag pengunjung guna memudahkan identifikasi.
5. Yahoo! Web Analytics
Yahoo! Web Analytics merupakan web analytics alternatif dari Yahoo! guna menantang donimasi Google Analytics. Yahoo! Web Analytics ini biasanya digunakan untuk web sekelas perusahaan dan sebuah solusi berbasis web yang bagus untuk mengakses data terutama bagi grup multi-user. Untuk sebuah aplikasi penganalisis web yang komprehensif, seperti tampilan grafis yang menarik, custom-designed reports, dan real-time data tracking, Yahoo! Web Analytics menjadi pilihan yang menarik.
6. BBClobe
BBClone adalah aplikasi web analytics berbasis server sederhana untuk memantau data. BBClone ini berbasis PHP yang memberikan gambaran rinci mengenai trafik dan data pengunjung, serta mendukung lokalisasi untuk 32 bahasa, seperti Inggris, Cina, Jerman dan Jepang. BBClone mudah diintegrasikan pada platform Drupal, Wordpress dan Textpattern. Karena BBClone berbasis logfile, maka tidak perlu menggunakan server-side yang berhubungan dengan database.
7. Woopra
Woopra dikembangkan dengan Java. Tool ini terbagi dua bagian, yaitu sebagai aplikasi web analytics desktop untuk analisis/eksplorasi data dan sebagai layanan web untuk memonitor statistik website. Woopra menampilkan interface yang menarik, sistem manajemen yang intuitif sehingga bisa berjalan di banyak situs dan domain. Woopra juga memiliki fasilitas chat untuk mendapatkan informasi langsung dari para pengunjung.
8. JAWStats
JAWStats adalah web analytics berbasis server yang berjalan dengan AWStats yang populer. JAWStats melakukan dua hal untuk memperluas AWStats, yaitu meningkatkan performa dengan mereduksi pemakaian server resource dan sedikit meningkatkan user interface.
9. 4Q
Sebagian besar web analytics berurusan dengan angka-angka dan data numerik. Angka-angka mentah umumnya menginformasikan bagian dari cerita, tetapi akan lebih membantu bagi analisis bila berinteraksi langsung dengan pengguna sebenarnya. 4Q dikembangkan oleh Avinash Kaushik untuk melakukan survey sederhana dan terfokus pada peningkatan analisis angka-angka tradisional dengan menyediakan user feedback yang sesungguhnya.
10. MochiBot
MochiBot berguna untuk tracking web dan analisis web khususnya yang didesain untuk Flash. MochiBot dapat melihat siapa yang men-sharing konten Flash anda, berapa kali orang menampilkan konten tersebut, dan membantu dalam merekam jejak konten Flash untuk menghindari pencurian. Instalasi MochiBot sangat mudah, cukup meng-copy beberapa baris kode ActionScript pada file-file .FLA yang ingin di monitor.
11. Grape Web Statistics
Grape Web Statistics adalah aplikasi open-source yang ditujukan bagi web developer. Tampilan interface-nya cukup bersih, mudah dijalankan dan memiliki Extensions API yang memudahkan proses instalasi. Anda dapat menggunakan dan menjalankan aplikasi Grape Web Statistics ini di sistem operasi yang menjalankan PHP
Mungkin hanya segini yang saya dapat jelaskan... Mohon maaf untuk kekurangannya...
Analisis Web atau Web Analytics adalah proses pengumpulan data dan menganalisis konten web untuk mendapatkan informasi yang tepat tentang bagaimana website/blog digunakan atau dikehendaki pengunjung.
Adapun criteria web yang baik dan buruk adalah sebagai berikut :
BURUK :
DESAIN SECARA UMUM
- Loading makan waktu lama
- Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel)
- Frame yang harus discroll menyamping
- Tak ada fokus tema pada halaman itu
- Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu
- Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik
- Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb.) berantakan
- Warna tidak cocok satu sama lain
- Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain
LATAR BELAKANG
- Warna abu-abu standar
- Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca
- Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas
TEKS
- Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca
- Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman
- Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal
- Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring
- Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung
LINK
- Link standar berwarna biru
- Ada border link berwarna biru di seputar gambar
- Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana
- Link tanpa tujuan (broken link)
- Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk
GAMBAR
- Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama
- Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs
- Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya
- Gambar tanpa label alt
- Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah)
- Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel)
TABEL
- Ada bordernya
- Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal
OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI
- Apa saja yang berkedip, khususnya teks
- Garis berwarna pelangi
- Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya
- Animasi gambar "under construction"
- Animasi gambar e-mail
- Animasi yang tidak pernah berhenti
SAMPAH
- Counter - siapa yang perduli!?
- Iklan sampah
- Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan!
- Scroll bar frame di tengah-tengah halaman
NAVIGASI
- Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks
- Terlalu banyak frame
- Frame terlalu kompleks
- Scroll bar yang tidak perlu pada frame
- Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun)
- Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut
BAIK :
DESAIN SECARA UMUM
- Loading halaman cepat
- Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel
- Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang
- Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama.
TEKS
- Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks
- Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar
- Hirarki informasi jelas
- Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar
NAVIGASI
- Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya
- Navigasi konsisten di seluruh situs
- Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarang
- Frame, jika digunakan, tidak menggangu
- Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs
LINK
- Warna link disesuaikan dengan warna halaman
- Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung
GAMBAR
- Tombol-tombol berukuran secukupnya
- Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya
- Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai
- Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors)
- Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat
Banyak Aplikasi Web Analytics yang bisa digunakan untuk mengetahui keadaan website/blog yang umum digunakan. Berikut disajikan beberapa aplikasi untuk menganalisis web / blog :
1. Google analytic
Aplikasi dari google untuk mengetahui darimana pengunjung, berapa jumlah pengunjung tiap hari/bulan/tahun.
2. Piwik
Piwik adalah aplikasi web analytics yang dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL. Tool ini memiliki sistem plugin yang dapat dikembangkan dan di-customized. Anda dapat meng-install plugin yang diperlukan saja atau meng-install semuanya. Sebagaimana plugin, Piwik memberikan kemungkinan untuk di-customized. File aplikasi ini juga cukup kecil, yaitu sebesar 3,2 Mb.
3. FireStats
FireStats adalah aplikasi web analytics sederhana yang mudah dan dikembangkan dengan menggunakan PHP/MySQL. FireStats ini mendukung berbagai macam platform dan setup, seperti C#, Django, Drupal, Joomla!, Wordpress, dan sebagainya. Jika anda seorang web developer, FireStats menyediakan API yang membantu untuk membuat sebuah aplikasi atau komponen-komponen publishing.
4. Snoop
Snoop merupakan aplikasi web analytics berbasis desktop yang dapat berjalan pada platform Mac OSX dan Windows XP/Vista. Setelah instalasi, aplikasi Snoop ini tampil di status bar/system tray desktop dan akan memberikan tanda suara tentang apa yang terjadi. Fitur yang menarik pada Snoop adalah option NameTag yang memungkinkan anda dapat men-Tag pengunjung guna memudahkan identifikasi.
5. Yahoo! Web Analytics
Yahoo! Web Analytics merupakan web analytics alternatif dari Yahoo! guna menantang donimasi Google Analytics. Yahoo! Web Analytics ini biasanya digunakan untuk web sekelas perusahaan dan sebuah solusi berbasis web yang bagus untuk mengakses data terutama bagi grup multi-user. Untuk sebuah aplikasi penganalisis web yang komprehensif, seperti tampilan grafis yang menarik, custom-designed reports, dan real-time data tracking, Yahoo! Web Analytics menjadi pilihan yang menarik.
6. BBClobe
BBClone adalah aplikasi web analytics berbasis server sederhana untuk memantau data. BBClone ini berbasis PHP yang memberikan gambaran rinci mengenai trafik dan data pengunjung, serta mendukung lokalisasi untuk 32 bahasa, seperti Inggris, Cina, Jerman dan Jepang. BBClone mudah diintegrasikan pada platform Drupal, Wordpress dan Textpattern. Karena BBClone berbasis logfile, maka tidak perlu menggunakan server-side yang berhubungan dengan database.
7. Woopra
Woopra dikembangkan dengan Java. Tool ini terbagi dua bagian, yaitu sebagai aplikasi web analytics desktop untuk analisis/eksplorasi data dan sebagai layanan web untuk memonitor statistik website. Woopra menampilkan interface yang menarik, sistem manajemen yang intuitif sehingga bisa berjalan di banyak situs dan domain. Woopra juga memiliki fasilitas chat untuk mendapatkan informasi langsung dari para pengunjung.
8. JAWStats
JAWStats adalah web analytics berbasis server yang berjalan dengan AWStats yang populer. JAWStats melakukan dua hal untuk memperluas AWStats, yaitu meningkatkan performa dengan mereduksi pemakaian server resource dan sedikit meningkatkan user interface.
9. 4Q
Sebagian besar web analytics berurusan dengan angka-angka dan data numerik. Angka-angka mentah umumnya menginformasikan bagian dari cerita, tetapi akan lebih membantu bagi analisis bila berinteraksi langsung dengan pengguna sebenarnya. 4Q dikembangkan oleh Avinash Kaushik untuk melakukan survey sederhana dan terfokus pada peningkatan analisis angka-angka tradisional dengan menyediakan user feedback yang sesungguhnya.
10. MochiBot
MochiBot berguna untuk tracking web dan analisis web khususnya yang didesain untuk Flash. MochiBot dapat melihat siapa yang men-sharing konten Flash anda, berapa kali orang menampilkan konten tersebut, dan membantu dalam merekam jejak konten Flash untuk menghindari pencurian. Instalasi MochiBot sangat mudah, cukup meng-copy beberapa baris kode ActionScript pada file-file .FLA yang ingin di monitor.
11. Grape Web Statistics
Grape Web Statistics adalah aplikasi open-source yang ditujukan bagi web developer. Tampilan interface-nya cukup bersih, mudah dijalankan dan memiliki Extensions API yang memudahkan proses instalasi. Anda dapat menggunakan dan menjalankan aplikasi Grape Web Statistics ini di sistem operasi yang menjalankan PHP
Mungkin hanya segini yang saya dapat jelaskan... Mohon maaf untuk kekurangannya...
Rabu, 06 April 2011
Gangguan-Gangguan Pada Pengguna Internet
Internet pada masa sekarang telah menjadi salah satu kebutuhan yang sangat penting. Siapapun mulai para ahli hingga orang awam mengenal dan mampu mengakses internet dengan mudah , cepat dan dengan harga terjangkau. Meskipun internet bisa
dipengaruhi oleh kebijakan pemerintah dan lembaga-lembaga yg berwenang
mengatur lalu lintas internet tetapi masyarakat pada umumnya tidak bisa
mencegah orang lain untuk mengganggu pengguna internet lainnya. Oleh karena itu banyak yang memanfaatkan kemudahan mengakses internet untuk mengganggu para pengguna internet lain demi keuntungan pribadi ataupun demi kesenangannya sendiri. Gangguan – gangguan ini dikenal dengan nama Cyber Crime. Berikut beberapa jenis gangguan yang dapat kita dapatkan bila menggunakan internet tanpa kewaspadaan :
1. Snooping
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya). Penanggulangannya adalah dengan mengubah skema sandi atau menggunakan perangkat monitoring network untuk mengembalikan ke petunjuk semula.
2. Spamming
Spamming adalah pengiriman e-mail berisi promosi tanpa persetujuan pemilik e-mail atau pengiriman email kepada orang-orang yang tidak secara khusus memintanya. Spamming merupakan pelanggaran serius dalam etika berinternet.
Alamat e-mail biasanya diperoleh dengan cara harvesting atau menyalin alamat e-mail dari milis atau publikasi lainnya, baik secara manual maupun dengan bantuan program tertentu. Namun, perlu dibedakan dengan e-mail promosi yang memang diminta oleh seseorang yang melakukan permintaan informasi lebih lengkap pada suatu website. Karena berdasarkan permintaannya, maka e-mail yang dikirim tersebut tidak bisa dikategorikan sebagai spam.
Selain dikirim ke alamat e-mail pribadi tanpa persetujuan dari pemiliknya, biasanya spam e-mail dikirim ke sembarang alamat milis tanpa persetujuan moderator.
Spamming adalah masalah yang cukup sering terjadi di dunia Internet Marketing, karena merupakan cara promosi yang sangat dilarang. Bahkan di negara maju seperti Amerika sudah ada larangan dalam bentuk peraturan baku menindak keras jika seseorang terbukti melakukan spam.
Termasuk dalam aktivitas spamming yaitu pengiriman bulk email ( email borongan) dan “ junk mail ” ( email sampah) yang tidak pernah diminta dan diinginkan oleh penerimanya. Selain itu, aktivitas newsgroup yang tidak pantas berupa pengiriman materi yang sama pada beberapa newsgroups , pengiriman email komersial pada mailing list (milis) yang tidak sesuai topik mailing list tersebut maupun tanpa seizin moderator juga dianggap sebagai spam .
3. Spoofing
Spoofing adalah Pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet, kegiatan ini biasanya dilakukan oleh para hacker / cracker. Spoofing terdiri atas 2 jenis yakni :
IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network. Misalkan attacker mempunyai IP address type A 66.25.xx.xx ketika attacker melakukan serangan jenis ini maka Network yang diserang akan menganggap IP attacker adalah bagian dari Networknya misal 192.xx.xx.xx yaitu IP type C. IP Spoofing terjadi ketika seorang attacker ‘mengakali’ packet routing untuk mengubah arah dari data atau transmisi ke tujuan yang berbeda.
Packet untuk routing biasanya di transmisikan secara transparan dan jelas sehingga membuat attacker dengan mudah untuk memodifikasi asal data ataupun tujuan dari data. Teknik ini bukan hanya dipakai oleh attacker tetapi juga dipakai oleh para security profesional untuk men tracing identitas dari para attacker. protokol yang menangani komunikasi antar komputer kebanyakan berhasil di spoof. ICMP (Internet Control Message Protocol) adalah salah satunya(vulnerable) karena protokol ini dilewati oleh informasi dan pesan-pesan kesalahan diantara dua node dalam network. Internet Group Message Protocol(IGMP) dapat dieksploitasi dengan menggunakan serangan tipe ini karena IGMP melaporkan kondisi kesalahan pada level user datagram, selain itu juga protokol ini mengandung Informasi routing dan Informasi Network. (UDP) User Datagram Protocol juga dapat ‘diminta’ untuk menampilkan identitas host sasaran.
Solusi untuk mencegah IP spoofing adalah dengan cara mengamankan packet-packet yang ditransmisikan dan memasang screening policies. Enkripsi Point-to-point juga dapat mencegah user yang tidak mempunyai hak untuk membaca data/packet.
Autentikasi dapat juga digunakan untuk menyaring source yang legal dan bukan source yang sudah di spoof oleh attacker. Dalam pencegahan yang lain, Admininistrator dapat menggunakan signature untuk paket-paket yang berkomunikasi dalam networknya sehingga meyakinkan bahwa paket tersebut tidak diubah dalam perjalanan. Anti Spoofing rules(peraturan anti spoof) yang pada dasarnya memberitahukan server untuk menolak packet yang datangnya dari luar yang terlihat datangnya dari dalam, umumnya hal ini akan mematahkan setiap serangan spoofing.
ARP Spoofing
Address Resolution Protocol (ARP) spoofing, juga dikenal sebagai ARP Poison Routing (APR), adalah suatu teknik yang digunakan untuk menyerang Ethernet kabel atau jaringan nirkabel. ARP Spoofing dapat memungkinkan seorang penyerang untuk mengendus frame data pada jaringan area lokal (LAN), memodifikasi lalu lintas, atau menghentikan lalu lintas sama sekali (dikenal sebagai denial of service attack). Serangan hanya dapat digunakan pada jaringan yang benar-benar memanfaatkan ARP dan bukan metode lain resolusi alamat.
Prinsip ARP spoofing adalah dengan mengirim palsu, atau "palsu", ARP pesan ke Ethernet LAN. Pada umumnya, tujuannya adalah untuk mengasosiasikan alamat MAC penyerang dengan alamat IP node lain (seperti default gateway). Setiap lalu lintas yang dimaksudkan untuk alamat IP akan keliru dikirim ke penyerang saja. Penyerang dapat kemudian memilih untuk meneruskan lalu lintas ke default gateway sebenarnya (pasif sniffing) atau memodifikasi data sebelum meneruskan itu (man-in-the-tengah serangan). Penyerang juga dapat melancarkan serangan denial-of-service attack terhadap korban dengan mengasosiasikan alamat MAC yang tidak ada ke alamat IP gateway default korban. Serangan spoofing ARP dapat dijalankan dari host dikompromikan, atau dari mesin penyerang yang terhubung langsung ke target segmen Ethernet.
4. Phising
phising adalah tindakan memperoleh informasi pribadi seperti User ID, PIN, nomor rekening bank, nomor kartu kredit Anda secara tidak sah. Informasi ini kemudian akan dimanfaatkan oleh pihak penipu untuk mengakses rekening, melakukan penipuan kartu kredit atau memandu nasabah untuk melakukan transfer ke rekening tertentu dengan iming-iming hadiah. Sedangkan web phising memanfaatkan teknologi informasi internet untuk memperoleh data penting.
Aksi phising akhir-akhir ini semakin marak terjadi. Tercatat secara global, jumlah penipuan bermodus phising selama Januari 2005 melonjak 42% dari bulan sebelumnya. Anti-Phishing Working Group (APWG) dalam laporan bulanannya, mencatat ada 12.845 e-mail baru dan unik serta 2.560 situs palsu yang digunakan sebagai sarana phishing. Secara kualitas serangan pun juga mengalami kenaikan. Artinya, situs-situs palsu itu ditempatkan pada server yang tidak menggunakan protokol standar sehingga terhindar dari pendeteksian.
Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:
• Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan pengguna internet sehingga pengguna internet terpancing menerima keabsahan e-mail atau website. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit
• Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi, atau pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.
• Membuat hyperlink ke website palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim.
Aksi phising ini tidak hanya menipu para pemilik rekening aja, tapi juga sudah pada taraf 'mengobok-obok' account e-mail gratis semacam Yahoo! dan Friendster. Dan caranya pun cukup sederhana, cukup membuat halaman situs palsu dan mengubah login dengan kode-kode tertentu di kode html yang mampu menyimpan data yang baru saja ditulis.
Antisipasi dari bahaya phising sebenarnya sudah diterapkan oleh situs-situs yang bersangkutan, baik menggunakan teknik KeyBCA maupun dengan menggunakan prevent password theft yang dilakukan oleh Yahoo!. Bahkan Firefox dan IE telah memiliki fasilitas anti phising. Namun, antisipasi dari diri pun patut kita persiapkan. Caranya adalah selalu melihat dan memperhatikan alamat situs. Apabila alamat situs yang kita masukkan sudah sesuai, maka tidak ada yang perlu ditakutkan. Namun apabila alamat situs tersebut tidak sesuai, bahkan terkesan mengada-ada (contoh: http://gutyi.blogs.friendster.com/), maka patut dicurigai bahwa ini adalah phising.
5. Pharming
Pharming sebuah istilah yang jarang kita kenal, tetapi banyak dilakukan para spamer
untuk mencuri berbagai data dari PC anda. Pharming merupakan phising jenis baru yang lebih sulit untuk dideteksi. Pada pharming, pencuri biasanya menempatkan perangkat lunak jahat pada computer korban yang mengarahkan korban kepada suatu halaman web palsu meskipun orang tersebut mengetikan alamat web yang benar pada browser.
Salah satu cara untuk melindungi diri anda sendiri adalah pastikan anda mengunjungi halaman web yang aman, misalnya halaman web keuangan ditandai dengan https, bukan hanya sekedar http, situs web https menggunakan enkripsi untuk melindungi transfer data.
6. Cookies
Cookies adalah serangkaian teks yang disimpan pada komputer Anda oleh situs web yang Anda kunjungi. Pada umumnya cookie menyimpan pengaturan atau preferensi Anda untuk suatu situs web tertentu, misalnya bahasa yang dipilih, atau lokasi (negara) Anda. Ketika Anda kembali ke situs web tersebut, Firefox akan mengirimkan cookie yang bersesuaian kepada situs web yang bersangkutan. Dengan cara ini, situs dapat menampilkan informasi yang sesuai dengan pengaturan atau preferensi Anda.
Cookie dapat menyimpan berbagai jenis informasi, termasuk di antaranya informasi pribadi seperti nama, alamat rumah, alamat email, atau nomor telepon Anda. Akan tetapi informasi ini hanya akan disimpan jika Anda pernah memberikan informasi ini kepada situs tersebut. Situs web tidak dapat mengakses informasi yang tidak pernah Anda berikan kepada situs web tersebut, dan situs web juga tidak dapat mengakses berkas lainnya pada komputer Anda.
Namun demikian, cookies dapat mengurangi hard disk space komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer. Inilah yang ditakutkan.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Cookie juga sering disebut sebagai IP (Internet Protocol).
7. Spyware
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).
Kebanyakan informasi yang diambil tanpa seizin adalah kebiasaan pengguna dalam menjelajahi Internet, tapi banyak juga yang mencuri data-data pribadi, seperti halnya alamat e-mail (untuk dikirimi banyak surat e sampah atau dapat dikenal dengan (spam)).
Yang merugikan dari keberadaan spyware, selain banyaknya iklan yang mengganggu adalah pemborosan bandwidth dan privasi yang telah terampas.
Pada umumnya, website yang memberikan spyware adalah website yang memberikan layanan gratis ataupun website yang menjual produk. Contohnya adalah AOL Mail, Grisoft, Ziddu, blog-blog pribadi yang menginginkan penghasilan lebih dari iklannya, seperti dari Google Adsense, Formula bisnis, Kumpul Blogger, kliksaya, dkk.
Pada dasarnya, Spyware tersebut diiringi dengan PopUp Windows, yang tentunya selain memakan Bandwith lebih, juga membuat loading Internet anda semakin lambat.
Beberapa utilitas yang dapat digunakan untuk memburu adware, seperti halnya Ad-Aware dari LavaSoft juga dapat memburu spyware, karena memang spyware merupakan turunan dari adware. Untuk memburu spyware, anda dapat menggunakan Trend Micro Internet Security, AVG Anti-Spyware, ataupun progam anti-spyware lainnya. Sekedar memperingatkan, AVG Anti-Spyware tidak memiliki Free Version, hanya ada Full Version & Trial Version. Bila anda mendownload AVG Anti-Spyware Free Version, sama saja anda mendownload AVG Anti-Spyware Trial Version.
Salah Satu Contoh Adware adalah Produk AddOns untuk Windows Live Messenger yaitu Windows Live Messenger Plus.
Cara pencegahan ini juga dapat dilakukan dengan block all cookies atau menolak semua cookies untuk masuk ke komputer pengguna.
dipengaruhi oleh kebijakan pemerintah dan lembaga-lembaga yg berwenang
mengatur lalu lintas internet tetapi masyarakat pada umumnya tidak bisa
mencegah orang lain untuk mengganggu pengguna internet lainnya. Oleh karena itu banyak yang memanfaatkan kemudahan mengakses internet untuk mengganggu para pengguna internet lain demi keuntungan pribadi ataupun demi kesenangannya sendiri. Gangguan – gangguan ini dikenal dengan nama Cyber Crime. Berikut beberapa jenis gangguan yang dapat kita dapatkan bila menggunakan internet tanpa kewaspadaan :
1. Snooping
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya). Penanggulangannya adalah dengan mengubah skema sandi atau menggunakan perangkat monitoring network untuk mengembalikan ke petunjuk semula.
2. Spamming
Spamming adalah pengiriman e-mail berisi promosi tanpa persetujuan pemilik e-mail atau pengiriman email kepada orang-orang yang tidak secara khusus memintanya. Spamming merupakan pelanggaran serius dalam etika berinternet.
Alamat e-mail biasanya diperoleh dengan cara harvesting atau menyalin alamat e-mail dari milis atau publikasi lainnya, baik secara manual maupun dengan bantuan program tertentu. Namun, perlu dibedakan dengan e-mail promosi yang memang diminta oleh seseorang yang melakukan permintaan informasi lebih lengkap pada suatu website. Karena berdasarkan permintaannya, maka e-mail yang dikirim tersebut tidak bisa dikategorikan sebagai spam.
Selain dikirim ke alamat e-mail pribadi tanpa persetujuan dari pemiliknya, biasanya spam e-mail dikirim ke sembarang alamat milis tanpa persetujuan moderator.
Spamming adalah masalah yang cukup sering terjadi di dunia Internet Marketing, karena merupakan cara promosi yang sangat dilarang. Bahkan di negara maju seperti Amerika sudah ada larangan dalam bentuk peraturan baku menindak keras jika seseorang terbukti melakukan spam.
Termasuk dalam aktivitas spamming yaitu pengiriman bulk email ( email borongan) dan “ junk mail ” ( email sampah) yang tidak pernah diminta dan diinginkan oleh penerimanya. Selain itu, aktivitas newsgroup yang tidak pantas berupa pengiriman materi yang sama pada beberapa newsgroups , pengiriman email komersial pada mailing list (milis) yang tidak sesuai topik mailing list tersebut maupun tanpa seizin moderator juga dianggap sebagai spam .
3. Spoofing
Spoofing adalah Pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet, kegiatan ini biasanya dilakukan oleh para hacker / cracker. Spoofing terdiri atas 2 jenis yakni :
IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network. Misalkan attacker mempunyai IP address type A 66.25.xx.xx ketika attacker melakukan serangan jenis ini maka Network yang diserang akan menganggap IP attacker adalah bagian dari Networknya misal 192.xx.xx.xx yaitu IP type C. IP Spoofing terjadi ketika seorang attacker ‘mengakali’ packet routing untuk mengubah arah dari data atau transmisi ke tujuan yang berbeda.
Packet untuk routing biasanya di transmisikan secara transparan dan jelas sehingga membuat attacker dengan mudah untuk memodifikasi asal data ataupun tujuan dari data. Teknik ini bukan hanya dipakai oleh attacker tetapi juga dipakai oleh para security profesional untuk men tracing identitas dari para attacker. protokol yang menangani komunikasi antar komputer kebanyakan berhasil di spoof. ICMP (Internet Control Message Protocol) adalah salah satunya(vulnerable) karena protokol ini dilewati oleh informasi dan pesan-pesan kesalahan diantara dua node dalam network. Internet Group Message Protocol(IGMP) dapat dieksploitasi dengan menggunakan serangan tipe ini karena IGMP melaporkan kondisi kesalahan pada level user datagram, selain itu juga protokol ini mengandung Informasi routing dan Informasi Network. (UDP) User Datagram Protocol juga dapat ‘diminta’ untuk menampilkan identitas host sasaran.
Solusi untuk mencegah IP spoofing adalah dengan cara mengamankan packet-packet yang ditransmisikan dan memasang screening policies. Enkripsi Point-to-point juga dapat mencegah user yang tidak mempunyai hak untuk membaca data/packet.
Autentikasi dapat juga digunakan untuk menyaring source yang legal dan bukan source yang sudah di spoof oleh attacker. Dalam pencegahan yang lain, Admininistrator dapat menggunakan signature untuk paket-paket yang berkomunikasi dalam networknya sehingga meyakinkan bahwa paket tersebut tidak diubah dalam perjalanan. Anti Spoofing rules(peraturan anti spoof) yang pada dasarnya memberitahukan server untuk menolak packet yang datangnya dari luar yang terlihat datangnya dari dalam, umumnya hal ini akan mematahkan setiap serangan spoofing.
ARP Spoofing
Address Resolution Protocol (ARP) spoofing, juga dikenal sebagai ARP Poison Routing (APR), adalah suatu teknik yang digunakan untuk menyerang Ethernet kabel atau jaringan nirkabel. ARP Spoofing dapat memungkinkan seorang penyerang untuk mengendus frame data pada jaringan area lokal (LAN), memodifikasi lalu lintas, atau menghentikan lalu lintas sama sekali (dikenal sebagai denial of service attack). Serangan hanya dapat digunakan pada jaringan yang benar-benar memanfaatkan ARP dan bukan metode lain resolusi alamat.
Prinsip ARP spoofing adalah dengan mengirim palsu, atau "palsu", ARP pesan ke Ethernet LAN. Pada umumnya, tujuannya adalah untuk mengasosiasikan alamat MAC penyerang dengan alamat IP node lain (seperti default gateway). Setiap lalu lintas yang dimaksudkan untuk alamat IP akan keliru dikirim ke penyerang saja. Penyerang dapat kemudian memilih untuk meneruskan lalu lintas ke default gateway sebenarnya (pasif sniffing) atau memodifikasi data sebelum meneruskan itu (man-in-the-tengah serangan). Penyerang juga dapat melancarkan serangan denial-of-service attack terhadap korban dengan mengasosiasikan alamat MAC yang tidak ada ke alamat IP gateway default korban. Serangan spoofing ARP dapat dijalankan dari host dikompromikan, atau dari mesin penyerang yang terhubung langsung ke target segmen Ethernet.
4. Phising
phising adalah tindakan memperoleh informasi pribadi seperti User ID, PIN, nomor rekening bank, nomor kartu kredit Anda secara tidak sah. Informasi ini kemudian akan dimanfaatkan oleh pihak penipu untuk mengakses rekening, melakukan penipuan kartu kredit atau memandu nasabah untuk melakukan transfer ke rekening tertentu dengan iming-iming hadiah. Sedangkan web phising memanfaatkan teknologi informasi internet untuk memperoleh data penting.
Aksi phising akhir-akhir ini semakin marak terjadi. Tercatat secara global, jumlah penipuan bermodus phising selama Januari 2005 melonjak 42% dari bulan sebelumnya. Anti-Phishing Working Group (APWG) dalam laporan bulanannya, mencatat ada 12.845 e-mail baru dan unik serta 2.560 situs palsu yang digunakan sebagai sarana phishing. Secara kualitas serangan pun juga mengalami kenaikan. Artinya, situs-situs palsu itu ditempatkan pada server yang tidak menggunakan protokol standar sehingga terhindar dari pendeteksian.
Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:
• Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan pengguna internet sehingga pengguna internet terpancing menerima keabsahan e-mail atau website. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit
• Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi, atau pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.
• Membuat hyperlink ke website palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim.
Aksi phising ini tidak hanya menipu para pemilik rekening aja, tapi juga sudah pada taraf 'mengobok-obok' account e-mail gratis semacam Yahoo! dan Friendster. Dan caranya pun cukup sederhana, cukup membuat halaman situs palsu dan mengubah login dengan kode-kode tertentu di kode html yang mampu menyimpan data yang baru saja ditulis.
Antisipasi dari bahaya phising sebenarnya sudah diterapkan oleh situs-situs yang bersangkutan, baik menggunakan teknik KeyBCA maupun dengan menggunakan prevent password theft yang dilakukan oleh Yahoo!. Bahkan Firefox dan IE telah memiliki fasilitas anti phising. Namun, antisipasi dari diri pun patut kita persiapkan. Caranya adalah selalu melihat dan memperhatikan alamat situs. Apabila alamat situs yang kita masukkan sudah sesuai, maka tidak ada yang perlu ditakutkan. Namun apabila alamat situs tersebut tidak sesuai, bahkan terkesan mengada-ada (contoh: http://gutyi.blogs.friendster.com/), maka patut dicurigai bahwa ini adalah phising.
5. Pharming
Pharming sebuah istilah yang jarang kita kenal, tetapi banyak dilakukan para spamer
untuk mencuri berbagai data dari PC anda. Pharming merupakan phising jenis baru yang lebih sulit untuk dideteksi. Pada pharming, pencuri biasanya menempatkan perangkat lunak jahat pada computer korban yang mengarahkan korban kepada suatu halaman web palsu meskipun orang tersebut mengetikan alamat web yang benar pada browser.
Salah satu cara untuk melindungi diri anda sendiri adalah pastikan anda mengunjungi halaman web yang aman, misalnya halaman web keuangan ditandai dengan https, bukan hanya sekedar http, situs web https menggunakan enkripsi untuk melindungi transfer data.
6. Cookies
Cookies adalah serangkaian teks yang disimpan pada komputer Anda oleh situs web yang Anda kunjungi. Pada umumnya cookie menyimpan pengaturan atau preferensi Anda untuk suatu situs web tertentu, misalnya bahasa yang dipilih, atau lokasi (negara) Anda. Ketika Anda kembali ke situs web tersebut, Firefox akan mengirimkan cookie yang bersesuaian kepada situs web yang bersangkutan. Dengan cara ini, situs dapat menampilkan informasi yang sesuai dengan pengaturan atau preferensi Anda.
Cookie dapat menyimpan berbagai jenis informasi, termasuk di antaranya informasi pribadi seperti nama, alamat rumah, alamat email, atau nomor telepon Anda. Akan tetapi informasi ini hanya akan disimpan jika Anda pernah memberikan informasi ini kepada situs tersebut. Situs web tidak dapat mengakses informasi yang tidak pernah Anda berikan kepada situs web tersebut, dan situs web juga tidak dapat mengakses berkas lainnya pada komputer Anda.
Namun demikian, cookies dapat mengurangi hard disk space komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer. Inilah yang ditakutkan.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Cookie juga sering disebut sebagai IP (Internet Protocol).
7. Spyware
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).
Kebanyakan informasi yang diambil tanpa seizin adalah kebiasaan pengguna dalam menjelajahi Internet, tapi banyak juga yang mencuri data-data pribadi, seperti halnya alamat e-mail (untuk dikirimi banyak surat e sampah atau dapat dikenal dengan (spam)).
Yang merugikan dari keberadaan spyware, selain banyaknya iklan yang mengganggu adalah pemborosan bandwidth dan privasi yang telah terampas.
Pada umumnya, website yang memberikan spyware adalah website yang memberikan layanan gratis ataupun website yang menjual produk. Contohnya adalah AOL Mail, Grisoft, Ziddu, blog-blog pribadi yang menginginkan penghasilan lebih dari iklannya, seperti dari Google Adsense, Formula bisnis, Kumpul Blogger, kliksaya, dkk.
Pada dasarnya, Spyware tersebut diiringi dengan PopUp Windows, yang tentunya selain memakan Bandwith lebih, juga membuat loading Internet anda semakin lambat.
Beberapa utilitas yang dapat digunakan untuk memburu adware, seperti halnya Ad-Aware dari LavaSoft juga dapat memburu spyware, karena memang spyware merupakan turunan dari adware. Untuk memburu spyware, anda dapat menggunakan Trend Micro Internet Security, AVG Anti-Spyware, ataupun progam anti-spyware lainnya. Sekedar memperingatkan, AVG Anti-Spyware tidak memiliki Free Version, hanya ada Full Version & Trial Version. Bila anda mendownload AVG Anti-Spyware Free Version, sama saja anda mendownload AVG Anti-Spyware Trial Version.
Salah Satu Contoh Adware adalah Produk AddOns untuk Windows Live Messenger yaitu Windows Live Messenger Plus.
Cara pencegahan ini juga dapat dilakukan dengan block all cookies atau menolak semua cookies untuk masuk ke komputer pengguna.
Langganan:
Postingan (Atom)