Senin, 10 Januari 2011

Review Game : Seal Online

Seal Online sebuah game Fantasi 3D MMORPG yang diilhami dari animasi dengan 6 kelas untuk dipilih. Permainan ini memiliki gaya grafis yang menarik dan fitur unik seperti mencari pasangan dan sistem combo. Tapi jangan biarkan grafisnya yang imut menipu anda, Seal Online juga memiliki beragam mode PvP termasuk lingkungan PvP terbuka.

Penerbit: YNK Interaktif
Playerbase: Rendah
Graphics: Mutu Menengah
Jenis: MMORPG
EXP Rate: Sedang
PvP: Terbuka / Duels
Filesize: 693 MB

Kelebihan:
+ gaya Unik grafis.
+ Profesi bervariasi.
+ Buka PvP, arena, dan perang guild.
+ Opsional tutorial.
+ Naikkan hewan peliharaan, mencari pasangan atau pacaran
+ Misi cerita yang menembus alur waktu yang menarik

Seal Online dikembangkan dan diterbitkan oleh YNK Interactive, tim Korea yang sama di belakang Rohan Online. Awalnya direncanakan untuk peluncuran versi 2005 bahasa Inggris, Seal online tidak dirilis sampai akhir 2007. Secara teknis, permainan ini mirip dengan banyak MMORPG fantasi lainnya. Ia memiliki titik dasar dan antarmuka klik dan gameplay berdasarkan biasa menggiling namun gaya permainan grafis memberikan tampilan yang unik. , Cerah grafis berwarna-warni memberikan permainan merasa yang sama sebagai kartun Sabtu pagi.

Story

Asal Usul Penciptaan Dunia

Pada awalnya, tidak ada apapun di dunia. Kegelapan dan Cahaya, semua terbentuk dari kekosongan. Hanya dataran kematian yang tersisa setelah kehancuran dunia.
Pertama, Malkuth mengambil sesuatu dari lautan api dan melemparkannya ke angkasa. Benda itu memenuhi langit sebagai bintang-bintang dan yang terbesar di antara mereka menjadi sang Matahari. Matahari tidak berhenti bersinar. Lalu, Yesod membuat mata air yang membanjiri dunia dan memadamkan api yang berkobar. Di hari ketiga, Hod membuat benua dengan menggunakan tanah. Belum ada gunung dan lembah. Dean sang Kekuatan membangun Pilar Logam pada hari keempat. Kemudian Tipareth menanam tanaman di atas tanah, bentuk dunia ini mulai terlihat.

Ketika dunia pertama kali diciptakan, saat itu damai dan semua orang hidup berlimpah di bawah bantuan dari Elim.


Balie dilahirkan dari bayangan Elim, kekacauan terjadi. Kehancuran Metatron muncul dari bayangan Elim Pemimpin Kettere. Raziel sang Kelicikan dari Hokma sang Bijak, Sakiel sang Peperangan dari Vinagh sang Pelindung, Zadkiel sang Keganasan dari Hesed sang Pengampun, Samael Penghukum dari Dean Kekuatan, Zikael Pendendam dari Tiphareth Kecantikan, Hanaiel Kesialan dari Neza Keberuntungan, Lanael Kegelapan dari Hod Wibawa, Galadriel Kekacauan dari Yesod Pengatur, Sandalpon Penghancur dari Malkuth Pencipta.
Balie dibangkitkan dan mulai menghancurkan dunia; dan penyakit, kelaparan, dan peperangan disebar dari mereka.
Di tengah semua itu, Sandalpon menculik Malkuth dan dibawa ke guanya. Malkuth muda, baru saja dibangkitkan, pergi mencari leluhurnya di gua Sandalpon.
Ketika Malkuth muda sampai di tempat tinggal Sandalpon, Malkuth sebelumnya telah mati. Dan Sandalpon muda baru saja berganti kulit. Malkuth menanyakan mayat ibunya, tapi Malkuth menelan mayat tanpa menjawab.
Malkuth, marah besar, melemparkan bola petir dan perang dimulai. Perang Elim dan Balie berlangsung selama 7000 hari dan mereka tidak berhenti sampai mereka meratakan dunia yang mereka ciptakan.
Batas dari Air, Tanah, Besi, Pohon, dan Api lenyap. Langit dan Bumi tidak dapat lagi menahan apapun dan dunia runtuh menjadi retakan tak berujung.
Elim dan Balie terluka parah dan langsung terjatuh ke dalam jurang ambang kematian.


Pada saat itu, Elios memegang cepat potongan tanah yang runtuh. Elios memasang empat tiang untuk menahan tanah tersebut dan mengumpulkan semua Elim, Balie, dan mahluk yang sekarat di atasnya.
Itu bagaimana Shiltz diciptakan.
Elios kemudian berkata pada para Elim, “Bukalah matamu. Hiduplah seperti dunia yang telah dihidupkan. Tetapi aku tidak mengijinkan perang lagi di tanah ini. Kalian tidak dapat bertemu satu sama lain kembali.”
Untuk alasan itu, mereka memilih ras sebagai wakil peperangan mereka. Para Elim memilih ras manusia yang mirip dengan mereka dan para Balie memilih Bale yang telah mereka ciptakan. Bale adalah mahluk yang tumbuh dari kekacauan dan mereka memiliki tingkat kepandaian yang rendah tapi sangat kuat, dan mereka cenderung kejam.
Elim dibangkitkan tanpa kekuatan dan kehidupan, dan Balie dibuka dari bayangan mereka. Elim kemudian menghilang dari dunia dan hanya Balie yang tersisa, dan kepandaian mereka ditinggalkan. Beberapa dari mereka mengulang putaran kematian dan kebangkitan dari tubuh manusia atau tidur tanpa wujud.



Pilih Dari Enam

Sementara Seal Online hanya memiliki server tunggal dan populasi relatif kecil, ia menawarkan pemain baru banyak pilihan kelas. Tidak seperti permainan Asia lain di mana Anda memulai sebagai beginner dan harus mendapatkan hak untuk memilih kelas, Seal Online, Anda dapat melewati tahap Beginner' dan melompat dan langsung memilih salah satu dari enam kelas, Knight, Warrior, Magician, Cleric, Clown , atau Craftman. Setiap kelas memainkan sedikit berbeda dan memiliki stat sendiri primer dan sekunder. Untuk melihat lebih dalam di kelas, silakan lihat overview tetapi patut menyebutkan bahwa pemain yang tidak yakin yang kelas untuk bermain diberi kesempatan untuk memulai sebagai kelas 'Beginner' dan tunggu sampai level 10 untuk membuat pikiran mereka. Tidak ada kerugian untuk memulai sebagai pemula kecuali ia akan mulai Anda pemula di kota di mana Anda akan memiliki kesempatan untuk melengkapi tutorial singkat.



Jalanan Yang Kosong

Apakah Anda memutuskan untuk memulai sebagai beginner, tingkat pertama akan serupa. Pemain tidak akan belajar keterampilan ofensif selama 10 level pertama, bukannya tiap level akan memberikan mereka kemampuan untuk melakukan fungsi dasar baru. Duduk, istirahat, dan seperti semua keterampilan yang harus dilatih. Mereka yang memilih untuk memulai di Kota Newbie akan memiliki quests tersedia yang memecah menggiling sedikit tetapi mereka masih akan harus menderita melalui salah satu kesalahan utama permainan. Saya tidak yakin apakah itu adalah peta yang terlalu besar atau karakter yang terlalu lambat tapi mendapatkan dari satu tempat ke tempat di Seal Online membutuhkan waktu jauh lebih lama daripada seharusnya. Zona tersambung melalui portal warp dan dengan total 30 zona, dunia game cukup besar dalam ukuran. Masalahnya hal ini membuat terlalu banyak ruang kosong. Sebagian besar setiap peta kosong, monster yang ditemukan di kumpulan meninggalkan pemain untuk pertempuran yang sama untuk beberapa level sebelum pindah ke kamp berikutnya. Hal akan terasa lebih menarik setelah level 10, ketika pemain dapat belajar keterampilan ofensif dari pelatih mereka NPC terletak di kota. Setelah belajar keterampilan sekali, pemain dapat meningkatkan peringkat secara bebas di mana saja di dunia permainan, tidak perlu berlari kembali ke pelatih setiap tingkat



Combo Breaker!

Salah satu fitur menarik yang membantu menambahkan beberapa semangat untuk memerangi adalah sistem combo, serupa dengan yang digunakan dalam Deco Online. Kelas Melee harus memukul tombol yang muncul pada layar saat mereka menyerang untuk melakukan serangan combo lebih kuat. Ada combo yang tersedia tapi pemain baru terjebak menggunakan yang sama selama berjam-jam. Selain itu, beberapa kelas seperti Magician harus lakukan tanpa fitur ini karena serangan mereka dan mantra tidak bekerja dengan itu. Selain ini, tempur di Seal Online adalah tarif standar; point dan klik dengan sebuah hotkey dimana pemain dapat menetapkan cara pintas untuk keterampilan dan barang-barang habis. Sepertinya game ini telah mengambil ramuan spamming pendekatan dengan membuatnya hampir keharusan untuk membawa sekitar ratusan item pemulih darah dan mana. Tidak ada dingin melekat menggunakan item dan membeli secara massal adalah biaya terbesar pemain wajah baru. Kehabisan persediaan berarti waktunya untuk kembali ke kota dan membeli persediaan yang baru, sering menghabiskan banyak waktu.



Cinta Menaklukan Semua

Seal Online memiliki sistem pasangan yang menarik mirip dengan fitur 'soulmate' di Asda Story. Dua pemain (dari jenis kelamin berlawanan) bisa menjadi pasangan dengan menerima undangan lain. Fitur ini tidak hanya ada untuk hal-hal baru, ada beberapa kegunaan praktis seperti kemampuan untuk langsung teleport ke pasangan Anda dan bila menggunakan skill tidur bersebelahan maka anda berdua akan duduk pada sebuah kursi taman seolah-olah dan tampak bermesraan. Untuk permainan dengan peta besar seperti itu, ini dapat menyimpan banyak waktu. Namun sistem pasangan di Seal Online menawarkan banyaknya hari pacaran dimana bila mencapai jumlah hari tertentu maka akan didapat hadiah berupa perubahan pada kursi tamannya atau item yang dapat di ambil pada NPC tertentu. Seperti MMORPG lainnya, Seal Online memiliki sistem binatang peliharaan sederhana di mana pemain harus meningkatkan hewan peliharaan dengan memberikan makan, bermain dan melihat perubahannya dari waktu ke waktu. Sistem hewan peliharaan tidak terkesan saya banyak karena semua hewan peliharaan pemula hanya biji kecil yang berkisar sekitar karakter Anda dan mengganggu Anda dari waktu ke waktu meminta untuk diberi makan. Salah satu fitur yang tidak menarik minat saya adalah konsep ketenaran unik. Quests aren'ta bagian besar dari permainan ini dan kebanyakan mereka adalah sentral misi dimana kita mengambil misi - pergi mengumpulkan 30 dari benda yang diperintahkan dan kembali, tetapi selain pengalaman sederhana / hadiah uang tunai, mereka meningkatkan reputasi pemain. Selain misi yang didapat dari sentral misi terdapat pula misi-misi yang mengharuskan anda mengikuti alur cerita mulai dari penciptaan benua Shiltz hingga mengarungi waktu. Reputasi mengontrol gelar karakter Anda dan juga apa peralatan dan hewan peliharaan dapat Anda gunakan.



Pertarungan Yang Seru

Ini mungkin tidak terlihat bagian tetapi Seal Online memiliki salah satu lingkungan PvP paling terbuka dari setiap permainan gratis. Selain duel biasa, perang guild dan fungsi arena, pemain diperbolehkan untuk menyerang orang lain hampir di manapun di luar kota sedikit. Untuk menjaga hal-hal dari keluar dari peraturan, maka tercipta skill yang bernama Duel Request dimana apabila kita ingin menantang lawan untuk bertarung maka kita berikan skill Duel Request tersebut kepada lawan dan apabila ia membalas maka dimulailah pertarungan / PvP. Seal Online mungkin hanya memiliki 30 peta ada banyak konten untuk menggiling melalui. Dengan topi tingkat lebih dari 200 dan banyak bos yang membutuhkan kelompok besar pemain, Seal Online tertentu untuk menjaga penggemar diduduki selama berbulan-bulan. Masalahnya adalah bahwa sebenarnya tidak ada banyak game ini untuk membedakannya dari lainnya penggiling MMORPG kartun Asia. Konsep unik sedikit yang menarik tapi tidak pergi cukup jauh untuk memberikan Seal Online banding khalayak luas.

Teknologi

Seal Online menggunakan grafik yang disebut 3D Cartoon Rendering dengan teknologi Cell-Shading. Teknologi ini membuat Seal Online tampil dengan karakter - karakter kartun yang lucu dan imut. Dengan serangan yang bisa dikombinasikan pemain dengan menggunakan tombol A, S, dan D, pertempuran menjadi tidak membosankan. Selain itu, Seal Online memiliki banyak fitur yang mendukung terbentuknya komunitas. Banyak pula hal - hal yang bisa dilakukan dalam game ini, salah satunya adalah memancing.

Jumat, 29 Oktober 2010

Final Fantasy VII : Advent Children Complete



• Sutradara:
Tetsuya Nomura, Takeshi Nozue

• Pemain:
Takahiro Sakurai, Maaya Sakamoto, Ayumi Ito, Tsuduruhara Miyuu, Keiji Fujiwara,
Kyosuke Ikeda, Yumi Kakazu, Yƻji Kishi

• Naskah:
Kazushige Nojima

• Studio:
Square Enix

• Genre:
Action, Animation, Adventure, Fantasy, Sci-Fi, Asian

• Website:
http://na.square-enix.com/dvd/ff7ac/

Film ini merupakan versi revisi dari film Final Fantasy VII : Advent Children yang dirilis pada tahun 2005 yang dirilis ulang pada tahun 2009, dimana pada film Final Fantasy VII : Advent Children Complete ini ditambahkan beberapa adegan dan penungkatan secara grafis.
Film ini menceritakan kisah lanjutan dari seri game Final Fantasy VII di mana dalam ending versi gamenya diceritakan Cloud dkk berhasil mengalahkan Sephiroth dalam pertempuran final di North Crater. Dan White Materia Holy dengan dibantu kekuatan Lifestream dari Gaia (bumi) yg dikontrol oleh Aerith (yg telah tewas dibunuh Sephiroth dan jiwanya menyatu kembali dengan Lifestream) pada akhirnya berhasil menahan serangan Dark Materia Meteor yg disummon oleh Sephiroth.
2 th kemudian nampak sebuah helicopter Shin-Ra terbang di atas North Crater sedang menyelidiki sisa-sisa dr pertempuran terakhir Sephiroth. Terjadi sebuah insiden dimana anggota The Turks (special agents yg bekerja untuk Shin-Ra) yg sedang menyelidki diserang oleh sesuatu yang kemudian pada akhirnya diketahui bahwa yang menyerang mereka adalah Kadaj dkk. Cerita kemudian beralih ke Midgar City tepatnya di Slum Sektor 7 dimana Tifa mengelola 7th Heaven Bar dan Cloud menjalankan bisnis jasa delivery di tempat yg sama. Nampak Marlene sedang merawat Denzel yg menderita GeoStigma Syndrome. Terdengar dering telepon yg meminta Cloud untuk menemui Reno. Penasaran, Cloud yg telah menerima pesan tsb segera bergegas pergi menemuinya. Di tengah perjalanan ia sempat dihadang oleh Kadaj dkk. Di tempat pertemuan tak disangka ia berjumpa kembali dengan Rufus, Presiden Shin-Ra yg diduga telah tewas saat gedungnya hancur sewaktu diserang Weapon. Rufus berjanji untuk menebus kesalahan Shin-Ra pada penduduk dan meminta bantuan Cloud untuk melindunginya dari Kadaj dkk. Cloud yg masih curiga menolaknya.
Selanjutnya Kadaj dkk yg masih berusaha mencari ‘Mother’, potongan tubuh Jenova, sampai di Midgar City. Dalam pertarungan yg seru Loz berhasil mengalahkan Tifa, mencuri Materia dan mereka pun berhasil membujuk anak-anak untuk bergabung dengan mereka. Cloud yg baru datang pun segera pergi mengejar mereka ke Forgoten Capital. Di situ Cloud harus berhadapan lagi dengan Kadaj dkk yg dibantu kekuatan Materia curiannya. Saat terdesak, muncul Vincent yg menyelamatkanya. Kadaj dkk beserta anak-anak kini pergi ke Midgar City dan berusaha mendobrak monument di tengah kota yang ia percaya sebagai tempat penyimpanan Jenova. Tidak tanggung-tanggung dia pun menggunakan Summon Materia untuk mensummon Bahamut demi melaksanakan niatnya. Cloud beserta Tifa dan dibantu The Turks berusaha mati-matian melawannya. Secara tidak diduga semua kawan lama Cloud yg ikut serta mengalahkan Sephiroth di North Crater datang membantunya. Dan pada akhir dari film ini disuguhkan dengan kejadian yang sama seperti di North Crater dimana Cloud bertarung dengan Sephiroth diatas kota Midgar.
Dari sisi teknologi yang digunakan tidak diragukan bahwa film ini menggunakan teknologi CGI (Computer-Generated Imagery atau teknik pencitraan dengan komputer) yang sudah sangat maju dimana dapat terlihat dari halusnya gambar dan pergerakan karakter dalam film ini. Dari sisi lain fim ini memiliki keunggulan membuat para fan FF terkenang kembali akan masa kejayaan game FF VII terdahulu dimana sebagai fan serial FF saya bisa ”masuk” dan menikmati jalinan cerita yg disajikan. Sedangkan bagi yg awam film ini masih bisa dinikmati sebagai film fantasy action dengan gambar-gambarnya yg eye candy dan mengukur sudah sejauh mana teknologi CGI mutakhir saat ini. Pace yg ditampilkan lumayan cepat, tidak bertele-tele (namun agak sulit dicerna oleh yg awam) ditimpali beberapa adegan flashback yg super cepat. Banyak elemen yang dulu ditampilkan dalam gamenya yg ditampilkan di sini yg membuat fan FF terkenang. Materia yg berwarna-warni, Airship Highwind, Summon creature Bahamut, OmniSlash; Cloud’s Ultimate Limit Break, dan banyak lainnya. Dan sebagai penyegar banyak juga ditampilkan humor-humor yg diwakili oleh Reno & Rude anggota Turks serta Kadaj’s gang. Dan yang paling memorable adalah battle victory theme yg biasanya muncul setiap memenangkan pertarungan di game FF VII dimunculkan disini sebagai ringtone HP milik Loz setelah ia dikalahkan oleh Tifa. Dan dari sisi kekurangan film dapat terlihat dari efek musik yang kurang memberikan kesan meskipun soundtrack dalam film ini tetap dipegang Nobuo Uematsu yang telah terkenal karyanya dalam seri Final Fantasy dan beberapa karya Square Enix lainnya.

Downliad Film


Download Subtitle

Indonesia
English

Televisi Digital

Televisi digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.

Sejarah Perkembangan TV Digital

Perkembangan televisi digital baik dari sinyal penyiaran maupun dari perangkatnya adalah sebagai berikut

1876 - George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai Sinar Katoda.

1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi cikal bakal televisi layar tabung.

1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

1923 - Vladimir Kozma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia. Setahun kemudian, dia mendapat kewarganegaraan Amerika Serikat dan menyelesaikan studi doktornya di Universitas Pittsburgh. Vladimir lahir di Rusia, 30 Juli 1889. Dia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT. Dia bekerja di perusahaan elektronik RCA dan selama 1930 hingga 1940-an, perusahaan itu memanjakannya dengan menguras dana US$ 150 juta untuk produksi teknologi televisi. Keterbukaan Zworykin pada kritik, membuatnya menemukan penemuan baru lagi. Sebuah kamera tabung. Ini melengkapi teknologi televisi tabung penemuannya. Penemuan itu dinamakannya iconoscope, berasal dari bahasa Yunani, icon yang berarti citra dan scope yang berarti mengamati. Ia meninggal karena usia tua pada 29 Juli 1982. Dialah yang kemudian sebagai Sang Penemu Televisi. (1889-1982).

1939 - tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman. Dengan demikian, dunia mulai berkenalan dengan alat komunikasi secara visual. Stasiun televisi itu kemudian diberi nama Nipko, sebagai penghargaan terhadap Powel Nipkov, ilmuwan terkenal Jerman dan salah seorang penemu peralatan televisi.

1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1956 - Robert Adler kelahiran Amerika Serikat bersama rekannya Eugene Polley, menemukan remote control televisi. Walaupun bukan televisinya, tetapi penemuannya menjadi sangat penting bagi teknologi televisi. Dia meninggal dalam usia 93 tahun. Penerima penghargaan Emmy tahun 1997 karena penemuannya itu mendapatkan lebih dari 180 paten Amerika selama karir 58 tahunnya. Menurut istrinya, pengendali jarak jauh televisi itu bukanlah penemuan favoritnya dan dia jarang menonton televisi.

1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan layar televisi dikemukakan oleh Dr. Glenn Brown.

1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

2000-an, masing-masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2008 dan seterusnya, menyusul perkembangan televisi digital di negara-negara Amerika dan Eropa, Indonesia juga akan menerapkan sistem penyiaran Televisi digital (Digital Television/DTV) adalah jenis TV yang menggunakan Modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyebarluaskan video, audio, dan signal data ke pesawat televisi.

Perbedaan Televisi Digital dan Analog

Perbedaan televisi digital dan analog lebih jelas terlihat dari perbedaan sinyal penyiarannya dimana pada penyiaran televisi digital sinyal yang diterima diubah menjadi bit data yang nantinya akan diproses dan pada akhirnya akan menampilkan gambar dan suara, sedangkan pada televisi analog sinyalnya akan langsung diterima dan diproses menjadi keluaran berupa gambar dan suara. Pada televisi analog terdapat 3 jenis sistem yang digunakan berdasarkan variasi frekuensi sinyal yakni NTSC , SECAM dan PAL, sedangkan dalam televisi digital tidak lagi digunakan sistem seperti itu karena sinyal yang diproses telah terlebih dahulu diubah menjadi bit data

Wikipedia

Wikipedia adalah salah satu situs web yang berupa ensiklopedia dimana disana terdapat berbagai informasi yang didapat dari seluruh penjuru dunia dan disajikan dalam berbagai bahasa yang berbeda. Informasi dalam situs cukup dapat dipercaya dikarenakan situs ini bukan hanya situs yang bersifat informasi secara satu arah melainkan informasi yang tersaji dalam situs ini merupakan kumpulan informasi yang disumbangkan oleh para pengguna wikipedia. Dan selain itu informasi yang telah ada dalam wikipedia dapat diperbaiki maupun dikembangkan oleh pengguna wikipedia yang lainnya. Selain wikipedia, terdapat berbagai situs ensiklopedia lainnya, seperti Encyclopedia Britanica yang beralamat situs di http://www.britanica.com.

Rabu, 06 Oktober 2010

Video games: platforms, programmes and players

'Video game' yang semakin menjadi bagian dan perangkat dari kehidupan sehari-hari yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini konsol game seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, video download dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita memiliki semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.


Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk simulasi sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Three-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain berusaha untuk menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3.
Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Tirai Besi memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika dan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith) adalah jelas merupakan inspirasi di belakang Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen's Spacewar pada tahun 1962.
Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang, melalui seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer untuk hari ini.
1967 melihat peluncuran ADVENT (yang memiliki nama truncheoned karena komputer hanya bisa menangani enam huruf), yang merupakan permainan berbasis teks pertama di mana pemain menguasai nasib karakter lingkungan yang dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, 1971 melihat kedatangan Komputer Space, dijual secara komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan televisi standar-dan permainan yang dihasilkan sinyal video untuk ditampilkan. Meskipun tidak komersial dijual, koin-dioperasikan komputer mini-driven Galaxy Game mendahuluinya dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University. Ini adalah peluncuran Magnavox Odyssey pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Gaming Video di peta.
Selama periode antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang ditiru mengendalikan Odyssey dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung.
Di depan arcade, industri permainan Jepang memberikan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang sekarang dapat dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Selain ini, PC itu menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau disket floppy. PC game berkembang tidak diatur oleh lisensi produsen 'dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game di mesin ini adalah petualangan yang menggunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak untuk mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian merilis TV mereka-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di
umum. Sampai Pac-Man, video game telah diidentifikasi tanpa pahlawan, tapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super
Juga perdana di NES, adalah rangkaian panjang Miyamoto's berjalan Zelda (1986 -), yang terinspirasi oleh and paper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). SPN juga menciptakan hype permainan baru digital yang menyebar ke arus utama dan kartun anak-anak bahkan terinspirasi (Super Mario Bros Super Show (1989), Kapten N (1989-1991), The Legend of Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros Super Show, dll). Ini diikuti, pada tahun 1989, oleh Game Boy genggam memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Irving Bromberg, dan James Humpert untuk memberikan hiburan dioperasikan koin untuk prajurit AS di pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah pasar konsol dengan perusahaan Master System pada tahun 1986. Sega telah pindah ke 16-bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan maskot merek dagang sendiri, landak biru (Sonic the Hedgehog (1991)).
Dalam game PC 1990 ini terutama difokuskan pada daerah-daerah yang tidak konsol tampaknya untuk menutupi. 'Titik dan klik' Jadi yang disebut game petualangan (seperti LucasArts's seri Pulau Monyet, 1990-2000) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan permainan strategi kontemporer real-time yang Command and Conquer (1995-sekarang) dan Bintang / seri Warcraft (1994-2003/1998-present) dipopulerkan. Keterbukaan PC diperbolehkan pengembang untuk menjadi lebih kreatif, didorong oleh perkembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain unsur-unsur dari PC tanpa harus membeli mesin baru. Terutama di antara ini adalah penembak orang pertama (FPS) judul seperti Unreal (1998) dan Halflife (1998).
Keuntungan lain tambah PC adalah ketersediaan relatif awal bermain online. Game online pertama dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks multi-user dungeon (MUD) di mana pemain akan petualangan (role-playing style) melalui dungeons diprogram di muka - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam pencarian umum dan berbicara dengan mereka dalam 'bar' jelas menambah daya tarik mereka. Fenomena FPS juga melahirkan budaya pertemuan pemain untuk pihak LAN (local area network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan game real-time strategy.
Kemudian, 'massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World of Warcraft (2004)) hanya tambah maju grafis 3D dengan ide ini. World of Warcraft terutama mampu menarik popularitas garis permainan strategi real-time dan dikombinasikan dengan popularitas baru MMORPG untuk menembus arus utama dan mendapatkan basis pengguna yang luas (lebih dari delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007)) . Tidak boleh dikalahkan oleh PC, konsol game rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong di mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hi-fi tampilan-a-seperti konsol yang dapat memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) teknologi CD-ROM unggulan yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan audio CDquality.
Generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk efek penuh untuk sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan
DVD player yang menambah daya tarik sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar
apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak game dan lain-lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana, jika ada, tujuan dia ingin mencapai atau hanya berkeliaran di lingkungan yang berinteraksi dengan penghuni artifisial cerdas nanti. Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Wii Nintendo pada tahun 2006, menjadi penjualan tercepat di dunia konsol pada tahun 2007. Apa yang revolusioner tentang produk ini adalah bahwa tidak seperti konsol permainan yang ada (yang berdasarkan controller diselenggarakan dengan dua tangan yang mengharuskan tombol-tombol harus didorong), kontrol yang mampu gerak akal, kedalaman dan posisi didikte hanya dengan percepatan dan arah controller - dikatakan menghasilkan pengalaman bermain game lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Sebuah pengganti langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografi yang lebih luas daripada Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video. Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan mereka genggam, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an.

Studying Video Game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam game
Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan perlakuan tidak senonoh di
game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di game yang sangat populer Grand Theft Auto: San Andreas (2004).
Beberapa kritikus misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besarperdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dannilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan. Itu tidak berarti bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.
Memang, Espen Aarseth, dalam bukunya Cybertext penting: Perspektif ergodic
Sastra, mengklaim bahwa studi tentang permainan digital harus menetapkan teknik sendiri dari takut 'imperialisme teori' dari cabang lain dari seni
Dalam pengenalan mereka untuk mereka Video Game Theory Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan dari mereka. Yang paling dasar elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan
grafis '(2007: 14).
Grafik dapat dipahami sebagai unsur visual video game. Mereka
cara dominan di mana permainan mengirimkan informasi(Melalui, video gambar, ikon dan informasi tertulis); pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka.
Kegiatan Player adalah apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain,
permainan ini adalah kemungkinan untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan masukan pemain konsisten bahwa diprogram untuk bereaksi terhadap.
Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan
interface dan hasilnya di layar diambil ke dalam pertimbangan dan disebut
ekstra-diegetic dan diegetic kegiatan.
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik danterkait disiplin, yang mengacu pada daftar instruksi tertentu yang didefinisikan dengan baik untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah program itu sendiri, jantung permainan jika Anda suka.
Keempat tugas yang kemudian didefinisikan sebagai:
• Representasi adalah pengelompokan kembali berbagai output semua algoritma '
mulai dari layar visual-, yang aural (musik, efek, pidato, dll) pada
speaker atau headphone, serta pengalaman sensual menambahkan bahwa
game tawarkan melalui getaran pada perangkat DNS dan kursi atau angin dan
efek pencahayaan dari perangkat tambahan.
• Tanggapan adalah reaksi bahwa pemain masukan (dan tindakan yang dihasilkan dansituasi) memicu dalam permainan.
• Aturan adalah struktur membimbing belakang algoritma, mereka menentukan
kemungkinan pemain memiliki serta batas pemain bisa pergi ke. Mereka
juga menggambarkan respon dan bermain game 'yang (Wolf dan Perron 2003: 17).
• Keacakan menambahkan unsur-unsur unexpectedness untuk game; memastikan bahwatidak ada dua permainan yang dimainkan persis sama. Keacakan memenuhi peran yang dadu bermain di game analog paling (papan permainan, perjudian dan
role-playing game).


Kelompok 4 :

- M.Gilang.R.Sakti (53409148)
- Ricky Santosa (52409944)
- Ryan Ridho Akbar (53409766)

Sabtu, 25 September 2010

Digital theory: theorizing New Media

Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Seperti buku ini diharapkan mengungkapkan, lapangan adalah satu kompleks dan beragam dan itu akan naif menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis pernah bisa dibuat
dan dianggap sebagai definitif. Memang, seperti Daud Bell menunjukkan dalam bab berikut, kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian Net dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut dan paste 'berbeda metode dan pendekatan teoritis bersama-sama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru mengenai isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan usia kita saat media.
Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung dianalisis dan menjelaskan historis. Hal ini karena, bukannya sistematis menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti sebuah pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas (lama) media analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.

Modernism Dan ‘old media’

Dimulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan untuk cara yang masyarakat manusia menanggapi perubahan yang
terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis. Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek
modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kekuatan modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, karena abad kedua puluh berkembang, sehingga efek brutal ilmu dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya baik di Pertama dan Perang Dunia Kedua) menjadi semakin jelas.
Secara khusus, modernis yang datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; memproduksi alam semesta yang dasarnya dingin dan tanpa jiwa. Adalah untuk alasan ini bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai sangat paradoksal, menawarkan baik perayaan usia teknologi dan kecaman buas itu. Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsepsi kita tentang masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini.
Ada banyak contoh yang mencerminkan penghinaan modernisme untuk media, tetapi mungkin salah satu kelompok intelektual paling terkenal untuk mengambil sikap ideologis ini adalah "Sekolah Frankfurt. Diasingkan dari Jerman ke Amerika selama Perang Dunia Kedua, kelompok Marxis Eropa dikejutkan bagaimana budaya massa Amerika berbagi banyak kesamaan dengan produk-produk dari produksi massal.
Roland Barthes ([1957] 1973) sangat berpengaruh Mitologi buku terkenal
strukturalisme dan semiotika digunakan untuk menganalisis semua bentuk budaya massa termasuk pertandingan gulat, mobil Citroen, wajah Greta Garbo dan sabun-bubuk. Namun, sebagai Marxis, sifat konklusif dari pembacaan tekstual diberikan oleh orang-orang seperti Barthes meninggalkan sedikit keraguan bahwa strukturalisme masih melihat budaya massa sebagai terutama menyebarkan kekuatan ideologi yang dominan dan semua-persuasif.
Jadi sementara metode quasi-ilmiah strukturalisme membantu untuk lebih sah kajian budaya massa dan media setelah perang, kesimpulan masih cenderung menunjukkan bahwa penonton tidak berdaya untuk menolak arti tersembunyi .
Dengan cara ini, maka, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa komponen utama dengan dimana media dan khalayak perusahaan telah disusun dan dianalisa selama semester pertama abad kedua puluh. Secara khusus, konteks modernisme memberi kita
teoritis wawasan cara di mana media dipahami dan impuls ideologi yang pasti dipengaruhi teori-teori kritis. Jenis pendekatan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penonton diperlukan harus dilindungi dari pengaruh standar dan memalukan. Karena itu berbeda sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan 'teori digital dan peran Media Baru pada abad ke dua puluh satu.


Postmodernism Dan New Media

Sedangkan yang dimaksud dengan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, postmodernisme. umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri.
Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian jasa berbasis. masyarakat ini ditandai oleh munculnya baru informasi teknologi, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat.
Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang.
Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara yang
teori kritis sekarang memahami dan menanggung peran media yang saat ini bermain di masyarakat.
Bagi beberapa kritikus, lalu, seperti kerangka teori memberi kita sebuah arena kritis baru melalui mana kita bisa mulai untuk memahami dan memperhitungkan berbagai aspek New Media. Sebagai contoh, ketidakpercayaan postructuralist dan postmodernis yang stabil dan gagasan tetap dari 'nyata' cenderung untuk mencerminkan lanskap dari New Media di mana seperti definisi tradisional semakin menjadi problematized oleh teknologi baru. Dengan kedatangan kecerdasan buatan, cyberculture, komunitas virtual dan virtual reality, pengertian kita tentang apa yang 'nyata' dan apa yang 'nyata' jelas mengalami transformasi dramatis. Sebagai contoh, perusahaan yang ada nyata sekarang menempatkan iklan di dunia virtual seperti Second Life, sebuah lingkungan buatan yang berdampak nyata ada penjualan.
New Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.

Kesimpulan

Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 atau 30 tahun terakhir. Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari media usia kita saat ini. Ini berarti bahwa pemahaman kritis dari lapangan adalah penting jika kita ingin
menghasilkan pendekatan teoritis canggih. Seperti yang saya sebutkan di awal bagian ini, akan naif untuk menyarankan bahwa pendekatan metodologis dan teoritis ke New Media pernah bisa dibuat dan dianggap sebagai definitif, tetapi bagian ini hanya dimaksudkan untuk memberikan konsep melalui sejumlah pendekatan dapat lebih hati-hati dalam konteks dan mendekat.
Teori Media Baru masih dalam tahap awal pengembangan dan ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk menyempurnakan dan memperluas beberapa argumen dasar yang ditetapkan di sini dan di tempat lain dalam buku ini. Namun, saya berharap bahwa apa yang jelas sekarang adalah bahwa sejak konsepsi, media telah dianalisa dan diperiksa melalui kebanyakan seluruh sekolah beragam, teori dan metodologi. Saya berharap bahwa dengan hanya mengatur beberapa
ini dalam 'modernis' dan 'postmodern' mereka konteks, ia telah membantu untuk mengklarifikasi banyak perdebatan besar yang terjadi di dalam dan sekitar lapangan secara keseluruhan. Meskipun bab-bab lain dalam buku ini mungkin tidak merujuk secara eksplisit modernisme atau postmodernisme, mereka jelas akan memberikan pemahaman yang lebih besar ke beberapa dasar ide-ide teoritis diperkenalkan di sini. 'Digital teori' mungkin belum disiplin dalam dirinya sendiri, tetapi kehadirannya akan dirasakan di seluruh buku ini dan cara yang kita sebut New Media panjang ke masa depan.

Apa Itu New Media ?

New media adalah istilah yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan menuliskan kata, dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. New media mengulurkan kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Apa yang membedakan media baru dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi kehidupan yang dinamis dari "media baru" isi dan hubungan interaktif dengan konsumen media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.

Dengan demikian, siaran televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih merupakan contoh dari media tradisional, sementara "analog" kertas poster dari sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi media baru.

Sebagian besar teknologi digambarkan sebagai "media baru" yang digital, sering memiliki karakteristik dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROM, dan DVD. media baru tidak program televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web.